jueves, 12 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Greyhawk


Dungeons & Dragons ha tenido tantas ambientaciones (o escenarios de campaña, como se les suele llamar) que casi ya no se concibe sin ellos, y ningún repaso a su influencia estaría completo sin visitar los lugares que pueblan su cosmos. Porque si bien muchas de sus ambientaciones son antológicas y verdaderos clásicos de la fantasía, no todas ellas han corrido la misma suerte o no  han sido tan jugadas en general. Pero existen, y de alguna manera han dejado su poso a lo largo de la historia del juego y de la fantasía épica como tal. 

En esta serie de artículos en la posada de sigfrid, sobre Dungeons & Dragons me dispongo a hablar acerca de las ambientaciones y las novelas del juego de rol más jugado de todos los tiempos, así  como de algunos de sus personajes más famosos, pero para que esto se haga bien creo que debo de darle su merecido post a cada mundo para que este pueda ser conocido de mejor forma y no solo a grandes rasgos, bueno sin más preámbulos comencemos con...


Greyhawk, conocido en español como Falcongris o Falcongrís, es uno de los escenarios de campaña oficiales del juego de rol Dungeons & Dragons. El mundo de Falcongris incluye la Ciudad Libre de Falcongris de la que toma nombre el mundo. Greyhawk es uno de los abuelos de los escenarios de campaña de Dungeons & Dragons, cosiderado por muchos como el primero.


Aunque para ser sinceros, el primer escenario de campaña para el juego fue Blackmoor, el mundo personal de Dave Arneson (cocreador junto a Gygax de D&D), pero siempre ha sido Greyhawk, ideado por Gary Gygax, el mundo con el que más se ha identificado D&D desde 1972 hasta hace unos años.

Como fue el primer escenario de campaña creado, muchas de las reglas diseñadas para el juego surgieron de la partida dirigida por Gary Gygax y en la que participaron algunos autores posteriormente famosos. Mientras Gygax creaba el escenario, incluyó también los mundos de las campañas creadas por sus compañeros de mesa, como Blackmoor (de la campaña de Dave Arneson) y las Islas Lendore (una región creada por Len Lakofka) convirtiendo asi a este en el verdadero primer mundo ficticio de D&D.

Lo que define este escenario es una sensación de que va a estallar una guerra, de que la barbarie trata de apoderarse de todo y de que el mundo de Oerth tiene muchas similitudes con la Europa medieval. Es un escenario estándar de fantasía, aunque el tiempo le ha ido dando un sabor único que lo convirtió en el escenario básico para las reglas del juego de la tercera edición, pese a que —curiosa filosofía de Wizards of the Coast— no hubo un suplemento oficial ni un manual de campaña en condiciones que lo apoyara. Lo que sí salió fueron diferentes suplementos o módulos como Living Greyhawk. Escenario por antonomasia en los años setenta y ochenta, buena parte de su ambientación y sus personajes principales fueron creados por el propio Gary Gygax o por sus compañeros durante sus célebres partidas.

En el escenario de Falcongris, el planeta Oerth tiene cuatro continentes. Sólo uno de ellos, Oerik ha sido descrito en varias publicaciones oficiales de D&D durante más de 30 años y, de hecho, la información más detallada es de la región más al este del continente, llamada Flaenia.

Flaenia puede ser subdividido geográficamente como sigue: la Cuenca Baklunia al noroeste, el Imperio de Iuz en el norte, la Península Thillonriana al noreste, el Mar de Polvo en el lejano oeste, el Valle de Sheldomar en el oeste, el viejo Ferrond y su frontera sur (incluyendo la Ciudad de Greyhawk) en el centro de Flaenia, el viejo Sulm y Aerdia en la frontera este, el Gran Reino en el lejano este y la Jungla Amedia en el sudoeste.

Algunos de los elementos geográficos de Greyhawk son de naturaleza fantástica, como el Mar de Polvo y la Tierra del Hielo Negro, otros elementos son más o menos análogos a la Europa del mundo real, como la Península Thillonriana, que geográficamente se parece a Escandinavia.

Flaenia es hogar de la "Humanidad Iluminada" de Oerth, y mucho del sabor del escenario de Greyhawk surge de la interacción de varias "subrazas" de humanos (Oeridios, Flaenios, Baklunios y Suelios en particular) conforme se han mezclado a lo largo del último milenio. Las características distintivas clave incluyen el antagonismo de los Baklunios y los Suelios (y la antigua guerra que los diezmó), el relativo estado primitivo de los Flaenios y las conquistas militares de los Oeridios, sobre gran parte de Flaenia.

Varias razas fantásticas también pueblan Flaenia, algunas veces actuando como aliados de los humanos, al estilo de la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. Elfos y enanos de diferentes clases, también poseen fuertes enclaves y poderosas naciones; Gnomos y Medianos, viven en pequeñas comunidades cerca de amistosos (y más poderosos) vecinos. Incluso donde estas razas están políticamente avanzadas, como en Celene o en los Estados de Ulek, sus políticas aislacionistas a menudo limitan su poder a las regiones que habitan. Malvados Elfos Drow constantemente traman algún mal para el mundo libre, junto a otras nefastas criaturas como Orcos, Ogros, Gigantes y Dragones. Sin embargo, cuando Flaenia se mira con perspectiva, aparenta ser un sitio con mayor peso para las acciones de los humanos, a pesar de la cantidad de razas fantásticas.


En el centro de este mundo de juego, la Ciudad Libre de Falcongris es una especie de ciudad-estado de los Flaenios, originalmente bajo el dominio del Gran Reino de Aerdia. El Círculo de los Ocho, un selecto grupo de magos acuartelados en Falcongris, observan las cosas que suceden por toda Flaenia, interviniendo cuando la balanza de poder es amenaza por sus extremos bueno o maligno. Varias facciones malvadas todavía prevalecen en el subcontinente, incluyendo los reinantes no-muertos de Aerdia, el semi-dios Iuz (que controla un territorio en expansión, el Imperio de Iuz), y la misteriosa Hermandad Escarlata (cuya doctrina de pureza de raza y fanatismo monástico invita a compararlos con la Alemania Nazi y el Japón Imperial). Entre las facciones que se oponen a estas fuerzas están los grandes reinos de Nyrondia, Furyondia y Keolandia, así como numerosos estados más pequeños, organizaciones e individuos.


En 1987, TSR comenzó a apoyar el escenario de campaña de los Reinos Olvidados, lo que implicó que se publicaran cada vez menos módulos para Falcongris. (Las críticas dicen que para reducir las regalías a Gary Gygax). Sin embargo, en 1991, TSR publicó el set Las Guerras de Falcongris, seguido por De las cenizas en 1992. Estos sets detallaban las épicas Guerras de Falcongris entre las fuerzas del bien y del mal en Flaenia, y poseían un tono un poco más oscuro que las anteriores publicaciones del escenario. Fueron seguidas por una serie de libros y aventuras de Carl Sargent, incluyendo Las Tierras de la Marca (que detallaba los reinos de Furyondia y Nyrondia), Iuz el Malvado y La Ciudad de Cráneos (los dos últimos relacionados con el Imperio de Iuz).

Sin embargo, estas series fueron suspendidas, cuando en 1993 TSR canceló el proyecto de Sargent sobre el Gran Reino, Ivid el no-muerto, justo antes de su publicación. Falcongris no volvería a las publicacones hasta 1998 (consultar más abajo, Wizards of the Coast).

En cuanto a las novelas, Greyhawk nunca ha tenido una línea especialmente destacada, como pueden haberlas tenido Reinos Olvidados o Dragonlance, pero no carece de parte literaria. La primera pieza de narrativa conocida basada en el mundo de Greyhawk –y en todo D&D– fue Quag Keep, una novela de Andre Norton publicada a finales de los años setenta, que trataba sobre un grupo de jugadores de rol de nuestro mundo que viajan hasta el propio Greyhawk. Desde entonces ha habido unas cuantas novelas más (todas ellas inéditas en castellano), como su secuela Return to Quag Keep (en colaboración con Jean Rabe) y las de la serie «Greyhawk Adventures», con un buen puñado de títulos firmados por el propio Gary Gygax y Rose Estes, esta última toda una veterana en novelas y librojuegos de D&D. Ha habido también novelizaciones basadas en aventuras famosas de Greyhawk, como La fortaleza de la frontera, Contra los gigantes, La montaña del penacho blanco o El templo del mal elemental.

Personajes destacados de Falcongris
  •   Eclavdra, La alta sacerdotisa drow que fomentó la Rebelión de los gigantes.
  • Edralve Otra sacerdotisa drow que trabajó con los Señores Esclavistas del Pomarj.
  •  Gord Un joven ladrón de Falcongris quien, contra su voluntad, se convierte en un defensor del bien.
  • Iuz el Viejo, semidemonio dios-tiránico del reino de Iuz.
  •  Jallarzi Sallivarian la primera mujer en unirse a l Círculo de los Ocho, una poderosa maga.
  •  Lolth, Reina Demonio de las Arañas, la diosa principal de los Drow en el Abismo.
  •   Melf un elfo que violó las políticas aislacionistas de su reina para pelear contra la maldad.
  •  Mordenkainen el Archimago, Líder del Círculo de los Ocho (uno de los primeros personajes de Gygax). Mordenkainen es un fuerte poder de neutralidad.
  •  Nerof Gasgal El Alcalde de Falcongris, un antiguo ladrón, convertido en político.
  •  Obmi, Un enano loco asesino que a veces trabaja para Iuz.
  • Rary de Ket, también llamado Rary el Traidor, Un antiguo miembro del Círculo de los Ocho.
  •   Robilar, un guerrero malvado, aliado de Rary que algunas veces trabaja con héroes para lograr sus objetivos.
  •    San Kargoth el Taidor, paladín caído y el primer Death Knight de Oerth.
  •   Tenser, otro gran mago que busca librar a Oerth del mal. Antiguo miembro del Círculo de los Ocho.
  •   Vecna, Amo de Todo lo Oculto, El Susurrado, dios de los secretos y la magia.
  •   Yolande, Elfa gris, Reina del Reino de Celene.
  •   Zagyg el loco, pero benigno archimago que se convirtió en semi-dios. (su nombre deriva de Gygax).
  •        Zuggtmoy, Reina Demonio de Fungus y Blight, aprisionada en su Templo del Mal Elemental.


La nostalgia vende

Pepsi y Coca-Cola también apuestan a la nostalgia para impulsar sus ventas: las empresas refresqueras han puesto en la mira sus promociones exitosas de la década de 1990.

Pepsi México relanzó este mes los Pepsilindros con motivo del 25 de aniversario de éstos. La firma presentó 5 modelos base diferentes, además de otros especiales en alianza con cadenas de cines y de alimentos.

Los 5 modelos principales se pueden conseguir en Walmart, 7 Eleven, tiendas de la esquina, entre otros puntos.

En Burger King, Pepsi ofrece 20 modelos diferentes de la liga española, mientras que en Cinemex son 2 especiales.

Por su parte, Coca-Cola México analiza revivir sus famosos Hielocos, pequeñas figuras de plástico coleccionables.


"Nos preguntamos qué le pasaría a internet si regresaran los #Hielocos", mencionó la firma en su cuenta de Twitter el pasado 27 de febrero.

El sistema d20 3.5 sigue vigente

Hoy deseo contarles una pequeña historia la cual sucedió ya hace muchos ayeres y la cual parece ser hoy en día un mero recuerdo del pasado recordado solo por algunos cuantos que dificilmente podemos avanzar a través de las eras sin recordar con añoranza lo que la vida nos ah hecho dejar atrás.

Érase una vez en tierras magicas, los Wizards hicieron un Golem, que les sirvió bien durante un tiempo, manteniendo  a su dragón y su mazmorra, hasta que los Wizards finalmente establecieron que el Golem debía ser libre. Estos Wizards también habían hecho una Grimoire, lleno de todos sus secretos, y lo dejaron abierto así que cualquiera podía usar sus hechizos. El Golem aprendió la magia del Grimoire y pronto llegó a rivalizar con los mismos Wizards.


Y esa es la historia de Pathfinder , el sistema de rol  que nació de la idea de la compañía Wizards of the coast de liberar su sistema de rol d20 para que el mundo hiciera lo que se le plasca con el. Ya que Paizo (cuyo logotipo es, por supuesto, un golem) fue autorizada por Wizards of the Coast para publicar periodicamente Dragones y Mazmorras y luego tiró del enchufe en ese acuerdo de licencia cuando decidieron seguir un pay-pared en línea estrategia con Dungeons and Dragons Insider. El grimorio que menciono es la Licencia Open Game y el Documento de Referencia para el sistema, ese maravilloso tomo que definió la tercera edición, y marcó el comienzo de una época dorada para la afición. El OGL dejó a terceros que escribesen sus propios libros de referencia para el sistema de Dungeons and Dragons, y el conjunto de reglas d20 floreció.


Cuando Wizards of the Coast decidió lanzar su cuarta edición, Paizo publicó Pathfinder, que consagró el SRD. Compatible con la tercera edición,  desde entonces Pathfinder ha sido llamado  como el sistema"3.75


Fue así como los que encontraron la Cuarta Edición falta de jugabilidad y diversidad se detuvieron para apoyar. El tercer acuerdo de publicación de la cuarta edición - la Licencia de sistema de juego – pero esto no mejoró las cosas. Pues esta tenía una cláusula de "píldora venenosa" que impedía que cualquiera que lo use de publicar bajo el antiguo permiso - forzando efectivamente a todo el que quisiera publicar terceros suplementos de Cuarta edición de dejar de publicar nada que sea compatible con la tercera edición. 


En todas las charlas sobre DnD continuación, no veo a nadie hablando de Pathfinder. Bueno ... eso no es del todo cierto. Veo un montón de gente hablando de Pathfinder ... - Tercera edición, cuarta edición, Pathfinder, renacentista de la escuela vieja, lo que sea - a través de eso me doy cuenta de que este es un trabajo en progreso para la gente; los cambios de edición no son monolíticos. El hecho de que una empresa inicia la publicación de una nueva línea de libros no significa que sus viejos libros desaparecen de los estantes o que las normas dejan de funcionar repentinamente. Todo está allí, listo para jugar ... y Pathfinder se aprovecha de eso. Puede utilizar todas sus cosas viejas ... y usted puede comprar sus cosas, por lo que sus suministros de tercera edición siguen siendo herramientas vitales para usted, si usted quisiera que fueran.


Y usted va a querer comprar sus cosas. Ese es el gancho, que se ve: producen una impresión de calidad. Ese es el señuelo brillante que tienen colgando. Sólo una mirada a la dirección de arte debe darle una buena idea de por qué; hay una diversidad en las cubiertas y la ilustración interno que va al corazón de las cosas. Estoy aburrido de ver a los héroes con arrugó caras tipo duro, que realmente han llegado a dominar en algunos sectores, y Pathfinder cubre una gama de emociones y estilos.


Y no sólo eso, los  personajes estandartes de la marca no son todos los hombres blancos - que tienes una amplia franja de los tonos de piel y colores de pelo (de claro a oscuro al neón, incluso) y una paridad de géneros. Hey, la representación inclusiva cuenta mucho. Salida Pathfinder de Paizo es una mezcla de "crisis" - opciones reglas y mecánica - y "pelusa" - ajuste y la filosofía. Nuevas clases como el alquimista, que mezcla una especie de doctor Jekyll / Bruce Banner potable mutágeno, rasgo de clase Hyde / Hulk con un poco de lanzamiento bombardero o la "espada y brujería" magos, literalmente, que mezclan la esgrima con hechizo de desprestigio. Fluff-sabio, se obtiene nuevas configuraciones regionales,




Nuevas naciones sacados de los cuentos de hadas de los hermanos Grimm gobernado por Baba Yaga, encerrado en hielo como Narnia de la Bruja Blanca; Cheliax, la nación decadente que sostiene Asmodeo como el Señor de la Ley y Numeria, que básicamente hace que toda una región de la aventura de la vieja "Expedición a la barrera de picos" aventura, donde sus aventuras tropiezan con una nave espacial estrellada. Entonces usted consigue las mejores partes de la pelusa y de la crisis. Al igual que el diseño de los monstruos. La portada de su reciente Bestiario tiene un caballero no muerto junto a asilvestrados Cyclops y un montón de kappas. Si eso no es ecléctica, yo no sé lo que es.


Si has leído hasta aquí, probablemente ya sabes lo que es Pathfinder. Supongo que el núcleo de mi punto es - ¿por qué están siendo pasado por alto en esta conversación? En gran parte, creo que es porque "Dungeons and Dragons" es una especie de santo y seña entre los jugadores, sobre todo entre los extranjeros. Se ha convertido en la abreviatura de "cuando digo de juego de rol  en línea uno piensa que me refiero a World of Warcraft, lo mismo pasa cuando dijo juego de rol de mesa, me refiero a D&D y a la pluma y el papel." Además de eso, siempre ha sido la cara de la afición a los forasteros. Ha dominado el mercado -. Ocasionalmente siendo superada por los nuevos niños calientes de la cuadra, pero es el monolito, el estándar de Pathfinder, juegos indie, el Renacimiento de la escuela vieja, todos ellos muestran que hay otros caminos que hay. Alternativas - los grandes, en el caso de Pathfinder - a las Guerras Edition, a la noción de estar encadenado a cada alteración sucesiva de Dungeons and Dragons. Por mi parte, tengo grandes esperanzas para DnD quinta edicion siguiente pero me consuela saber que existen otras opciones que mantienen el sistema 3.5 vigente.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Los 10 Monstruos mas memorables de D&D


El clásico juego de rol Dungeons & Dragons ah creado innumerables criaturas, mitos y monstruos para llenar su folclore.. Gary Gygax y los demás creadores de D & D añadieron algunas ideas propias para el enorme bagaje  de los monstruos que habitan en las fantasticas tierras de D&D.  Es por ello que hoy aquí les muestro 10 criaturas de D&D que nunca serán olvidadas, sobre todo por los jugadores de rol que con los que ellos lucharon.

Ya que a pesar de no ser las mas poderosas si son de las mas famosas y algunas de las mas complicadas de enfrentar durante una partida

Ahora ya sin mas preambulos   estos son : Los 10 monstruos  más memorables de Dungeons & Dragons




1) Beholder

Si la belleza está en el ojo del observador, entonces ésta criatura tiene algunas opciones. El espectador o observador traduciendo su nombre al espalo, es un gigante, ojo flotante con una boca con colmillos y diez ojos más en tallos que salen de su cabeza; cada ojo tiene un poder diferente, incluyendo todo, desde los conos-anti-magia, rayos de levitación, por lo que son una verdadera molestia para los aventureros. Los Beholders son criaturas inteligentes, actúan con un cierto sin sentido, pero son extrañamente racistas sobre otros tipos de Beholders, por lo que esta perfectamente bien para matarlos (estoy bromeando, que está bien matar a cualquier cosa en D & D).

2) Bestia desplazadora

La Bestia Desplazadora es un puma con dos tentáculos que salen de sus hombros. Uno pensaría que ser un gato grande con tentáculos pegados en que podría ser su característica más distintiva, pero no lo es - es el hecho de que el Bestia desplazadora realmente proyecta su propia imagen a pocos metros de su propio cuerpo, por lo que mientras la gente está tratando de atacar una ilusión, la Bestia desplazante es de cinco metros a la derecha, y conseguir sus tentáculos listos para hacer algunas cosas muy desagradables.  son muy maleducados y lucharán por nada, pero sus ojos se buscan como amuletos de buena suerte por los ladrones, lo que significa que este tipo de personajes tienen una razón para cazarlos.

3) Mimic

Un grupo de aventureros deben sobrevivir por lo regular a un sin fin batallas a través de una mazmorra infestada de monstruos y finalmente se encuentra con un enorme cofre del tesoro. Cuando llegan a reclamar su premio muy merecido, el cofre se abre por sí mismo ... y luego cierra de golpe en las manos de aquellos de meter la mano, porque es un Mimic, no un cofre real tesoro. Los Mimic son criaturas amorfas que pueden disfrazarse de madera o de piedra, pero que en realidad aman siendo Cofres, oues desean ser lo último que un aventurero tocara... "vete a la mierda" monstruo de D & D. Hay dos tipos de Mimic: El de tipo benigno que puede hablar y son realmente muy amables, incluso pensaron que han evolucionado solo para aprovecharse de aventureros incautos, y el tipo "asesino", que no habla y ... bueno, matan a la gente. La mejor parte acerca Mimic es que pueden alterar sus entrañas para parecer rellenos de oro y joyas, asegurando aventureros codiciosos.


4) Monster Rust

Hay pocas criaturas en D&D tan temibles como el monstruo del moho. Por sí mismo, este gran acorazada, criatura, son en realidad bastante mansos - que apenas tiene un ataque de mordisco, y no pelea con la gente a menos que se le provoque. Pero si huele metal, que vendrá sobre la búsqueda de un bocado, y juju corrosivos del Monstruo Rust destruirá su armas, armaduras, y cualquier otra cosa de metal le sucede que tiene alrededor. Esto no sólo es súper peligroso para los aventureros que necesitan esas armas y armaduras para enfrentar criaturas más agresivas en la habitación de al lado en la mazmorra, los  objetos mágicos no son inmunes. Caballeros con espadas mágicas y cotas de malla han tenido que correr gritando ante la mera visión de un monstruo Rust. 


5) Cubo gelatinoso

En D&D existen  varios monstruos semi-sólidos. Pero el más memorable tiene el ser el cubo gelatinoso, que ha evolucionado hasta convertirse en un cubo cuadrado de 10 pies, para adaptarse perfectamente a las habitaciones 10-por-10 y salas dentro del 95% de D&D mazmorras. Se pueden mover - lentamente - absorber y digerir cualquier cosa que entra en contacto con ellos; para aquellas criaturas como el feistier, emite una descarga eléctrica que paraliza la gente mientras que el Cube se los come. 

6) oso lechuza

Un oso lechuza es un oso - es posible que desees estar sentado para esto - con una cabeza de búho. Eso es todo. Es un oso con ojos grandes, un pico, y la capacidad de torcer el cuello 360 grados. Ah, y que tiene una gran cola, también, lo que es aún más extraño. Es completamente ridículo, y es un poco de broma a la mayoría de los jugadores de rol, todos los cuales se cagar inmediatamente sus pantalones si veían a un oso de 10 pies con una cabeza de búho disparaba hacia ellos.



7) Lich

Antes de Dungeons&Dragons, la palabra "lich" se podría utilizar para describir casi cualquier cadáver, animado o no. Entonces Gary Gygax y Brian Blume escribió el suplemento Eldritch Wizardy D&D, y el auge - un lich se convirtió en un ser inteligente, entre los muertos vivientes. Son hechiceros que se han hecho inmortales sin todo ese negocio "vida eterna". los Liches son por lo general entes del mal, no necesariamente por la naturaleza, sino porque los magos que no les importa  a sí mismos los muertos vivientes son generalmente pendejos misántropos. Hay buenos liches - realmente, se quedan la misma alineación que tenían antes de morir. También, los liches no tienen que ser humanos - cualquier criatura inteligente con los medios pueden llegar a ser un lich, que significa que hay dracoliches - dragones hechicero no-muertos - Una criatura perfecta para DMs que realmente odian a sus jugadores.



8) El Drow

Puede ser fácil olvidar que los drow, también conocidos como Elfos Oscuros, eran uno de  los primeros chicos malos. Estos elfos con piel obsidiana pueden vivir bajo tierra en cuevas, tienen el pelo blanco, adoran a una diosa araña, y odia a todos, incluidos ellos mismos. Luego vino Drizzt Do'Urden, el buen corazón drow que abandonó a su pueblo del mal para convertirse en la version darks de Wolverine - un intenso, solitario melancólico que se las arregló para hacer equipo con todo el mundo todo el tiempo. Pronto, todo el mundo quería un drow, y TSR hizo unas jillion diferentes clases y variantes de esta supuestamente súper rara raza, incluyendo un Werebat drow. Ahora no se puede matar un muerto desplazador Bestia sin golpear algunos Drow de buen corazón que ha abandonado su mal sociedad para vagar por la superficie como un paria.






9) Mind Flayer

¿Te acuerdas del tío-calamar que lidereaba una nave en starwars El Retorno del Jedi? Imagínese ese tipo con una mayor influencia  a cutulhu y una inclinación para comer tu cerebro, y usted tiene un Mind Flayer, Estos mini-Cthulus son psíquicos poderosos, que pueden paralizar los hombres o conducir a la locura con sus explosiones psiónicos; sus cuatro tentáculos faciales se utilizan para llegar en cabeza de las personas para acceder a los cerebros y se los comen. Azotamentes son frecuentes en toda la galaxia y la mayoría de los planos de la realidad, y se consideran la raza suprema en el universo, a pesar de que el odio a los no muertos, sobre todo porque no tienen cerebro para controlar (o comer).

10) Tarrasque

El más grande, más peligrosa y la más ridícula de las criaturas de D&D, la Tarrasque es básicamente un cruce entre Godzilla y Galactus - Esta criatura es un tiranosaurio gigante que no hace más que comer y matar. Es impermeable a la mayoría de las cosas, y se regenera super-rápido. La única manera de matar a un Tarrasque es eliminar todos sus puntos de golpe y luego usar un hechizo del deseo - sólo hacer uno o el otro no funciona. El Tarrasque es básicamente lo que los aventureros luchan cuando el Dungeon Master les ha dado demasiada XP y tesoro y el engranaje mágico y han vuelto demasiado poderosa para todo lo demás. Si alguna vez has matado a un Tarrasque en cualquiera de sus campañas de D&D, es probable que tuviera una DM de mierda que no conoce el manual.

martes, 10 de marzo de 2015

She-Ra

Antes que nada deseo aclarar nuevamete que el siguiente articulo no fue escrito por mi, sino por una amiga mía a quien llamare Veraly Flores  con quien en un pasado tuve otro blog del cual hablabamos de temas un poco mas picantes, en todo caso si desean saber mas de ella pues aqui les dejo un link a su fan page en facebook,
She-Ra es una heroína basada en la serie de juguetes creada por la compañía Mattel, producida de 1985 a 1987 con 93 episodios, esta heroína se presenta como la hermana gemela de He-Man, con una línea argumental prácticamente idéntica a la de su hermano, pero a su vez complementaria y destinada al público femenino de entre 3 y 10 años de edad, con la consiguiente línea de figuras, aunque no al mismo nivel anterior. Sin embargo carecería de la audiencia que tuvo su serie hermana ya que tuvo que competir con series como Mi Pequeño Pony, Los Ositos Cariñositos y Rain Bow Brite.

La Serie Animada

En esta serie la historia cuenta que Hordak (maestro de Skeletor) secuestró a Adora (She-Ra), hermana de Adam (He-Man), recién nacida en un ataque al palacio de Eternia, en venganza por no haber podido conquistar Eternia en aquella época, la llevó a Etheria (aunque los nombres se parecen Etheria es otro planeta) y la crió e hizo capitana de su guardia, La Horda. Pero en los primeros episodios de la serie, He-Man acude a Etheria por medio de un portal dimensional. Allí conoce la situación del lugar y como La Horda somete y se aprovecha del pueblo, así que se une a otros personajes en la rebelión. En un ataque de La Horda conoce a Adora (a la que NO identifica como hermana pues ni sabe de su existencia), la cual consigue llevárselo inconsciente a la base de Hordak, lugar donde comparten unas palabras y Adora se dispone a salir en pos de ver con sus propios ojos lo que hace realmente La Horda y comprobar si está o no en el bando correcto (a poco no sabia? Y eso que era la capitana... Ahhh que niña mas tarada). Tras descubrir los horrores a los que su maestro somete a la población, esta se enfrenta a él pero la Hechicera ayudante de éste la somete bajo un conjuro para que siga siendo fiel. Al final, llamada por la hechicera de GreySkull a través de la Espada de Protección (Sword of Protection), Adora descubre toda la verdad sobre su pasado y sobre quién es en realidad He-Man: su hermano. Tras salvarlo convertida en She-Ra y escapar juntos, lideraría desde entonces La Rebelión en contra de Hordak.

A diferencia de He-Man, la espada de la protección de She-ra puede transformarse en toda clase de armas útiles como escudos, boomerangs, etc. Además el poder de esta espada está en la gema que posee mientras que en el caso de He-man, es la espada en sí que posee el poder. Como dato extra, la espada de She-ra posee mas poder que la de He-Man (wiiii es mas poderosa!!!), esto se puede ver en la misma pelicula pues ahí analizan ambas espadas y descubren eso.

NOTA: A pesar de que la espada de She-ra es mas poderosa que la de su hermano, esta espada tiene una gran debilidad, pues como su poder radica en su gema y no en la propia espada como la de He-Man, la hace un poco mas vulnerable, ya que en un episodio la gema de la espada se rompe y la pobre She-Ra pasa muchos problemas para repararla y mas que debe hacer eso como Adora ya que no puede transformarse en She-ra. Lo bueno era que ninguno de sus enemigos sabia eso y la gema se rompio por un descuido.... Debes ser mas cuidadosa con tu cositas niña.

Parece que de la espada de Shera, se ha inspirado en crear la espada del Ojo de Thundera en la serie animada de los Thundercats, donde reside también el poder de los protagonistas de dicha serie.

PERSONAJES

Héroes

* Light Hope. Personaje masculino que no tiene ninguna forma humana, solo es un espíritu que se aparece en forma de arco iris de todos colores, y algunas veces en un ave parecido a una paloma blanca. Es el rey y guardián del Castillo de Cristal, muy amigo de She-ra, a quien le ayuda con secretos e información a la princesa para seguir luchando contra las fuerzas tanto de Hordak como también de Skeletor. En la serie cuando la gema de la espada de She-Ra se rompe Light Hope le dice como repararla.

* Swiftwind / Spirit. El compañero fiel de She-Ra es un unicornio blanco alado, este al igual que Battlecat es su transformacion, ya que normalmente es solo un bello caballo blanco (Spirit) pero con el poder de la espada se transforma en el hermoso unicornio alado, en esta forma el puede hablar y en ocaciones era un poco sarcastico.

* Loo-kee. Al final de cada capítulo aparece "Loo-kee" el cual con una serie de preguntas sobre el episodio deja en claro cual era la moraleja del capítulo. Este pequeño personaje aparecia escondido en alguna parte de los episodio y al final el te decia en que parte estaba.

* Bow. Es el amigo de la princesa Adora o She-ra, es un guistarrista y en momentos difíciles colabora en a su gran amiga. Físicamente es de bigotes y de cabellera corta y gallardo (el guapo de la serie). En momentos libres canta con su agradable voz. El era el equivalente a Teela (en He-man) pero a diferencia de ella quien estaba enamorada solo de He-man, a Bow le gustaba tanto Adora como She-ra, aunque el tipo era un playboy ya que perseguia todo lo que usaba falda (o licras como Adora)

* Kowl. Es un ave con alas de arco iris, es muy amigo de Adora o She-ra la princesa y conoce el secreto de su transformación. Su creación fue inspirada en Orko, la diferencia es que este no posee ningún poder mágico para defenderse utiliza su vuelo para espacar y refugiarse en un lugar seguro.

* Madame Razz . Es una hechicera muy amiga de Adora o Shera y también conoce el secreto de su transformación, posee poderes mágicos aunque similar a la de Orko que no es tan poderoso, incluso tiene su propia escoba que es su gran amigo quien la transporta por todas partes, es de estatura baja, es una anciana de caracter dulce y agradable.

* Reina Ángela. Es una reina que vive en un palacio real en los valles donde viven los valeintes rebeldes, es muy amiga de Adora o She-ra. Físicamente ella tiene alas como de un Ángel también es guerrera aunque separada de su esposo debido a que fue capturaro y tenido prisionero en el Mundo Ordiano por órdenes del Gran Ordiano. Es madre de Glimmer, princesa y amiga también de Adora o She-ra.

* Glimmer. Es una joven princesa y guerrera hija de la Reina Ángela, muy amiga de Adora o She-ra. Cuando era muy niña su papá fue separado de ella, se crió y crecíó a lado de su madre. Después de mucho tiempo llega a conocer a su verdadero padre cuando ya era una persona mayor.

* Rey Micah. Es el esposo de la Reina Ángela y papá de Glimmer, capturado por Hordak y prisionero del gran Ordiano escapo y regreso para ayudar a su esposa e hija en su lucha contra Hordak.

* Castaspella. Es una hechicera muy poderosa y amiga de Adora o She-ra.

* Sea Hawk. Es un capitán y guerrero de la marina, quien se enamora secretamente de Adora o She-ra, y quien con el comparte las aventuras en su flota o Barco en un viaje. Después de mucho tiempo, en una lucha con un espadachín enmascarado y al ser derrotado, el enmascarado se descubre el rostro y rebeló su secreto que él si es el verdadero padre de Sea Hawk.

Villanos

* Hordak. Antiguo maestro de Skeletor, traicionado por éste, logró librarse del hechizo que le impedía viajar desde la Zona del Terror, en su mundo de Etheria, hasta Eternia, y desde ese momento lucha tanto contra He-Man como contra Skeletor junto a sus terribles secuaces de la Horda del Terror: Grizzlor, Leech y Mantenna, entre otros. Hordak secuestró a Adora, hermana de Adam, de recién nacida, en venganza por no haber podido conquistar Eternia en aquella época, la llevó a Etheria y la crió e hizo capitana de su guardia, pero cuando Adora fue mayor, supo de He-Man y la hechicera toda la verdad, recibió la Espada de Protección (Sword of Protection), que le permitiría transformarse en She-Ra, y desde entonces lucha contra Hordak.

* Scorpia. Personaje femenino, también capitana de Hordak y amiga de Catra, para atacar levanta su cola envenenada para destruir a su víctima.

* Shadow Weaver. Una hechicera malvada que usa sus poderes mágicos para ayudar a Hordak, mientras planea en secreto cómo arrebatarle el mando de la Horda. Este personaje tal vez esta inspirado en Evil-Lyn la mano derecha de Skeletor, que le ayuda también con sus poderes mágicos aunque el caso resulta también ser algo similar como la traición.

* Catra. Personaje femenino es forma de un gato, es la capitana de Hordak, que lleva en la cabeza una máscara de gato lo cual lo robó de una reina felina, dicha reina ya no quiso reconquistar y renunció a la máscara debido a de seguir luchando contra las fuerzas del mal. Catra cuando se baja la máscara se convierte en un animal, es decir en un felino salvaje para atacar, aunque este personaje se parece a Catwoman, la enemiga de Batman.


* Entrapta. Una villana con un largo cabello que le permite atrapar a sus víctimas.

* Grizzlor. Una criatura peluda, que a veces aparece como un monstruo bárbaro, y otras como un villano incompetente.

* Leech. Un monstruo con manos de ventosa que absorben la energía de sus enemigos.

* Imp. Es la mascota de Hordak, en forma de un cerdo o jabalí con alas de murcielado, es pequeño aunque su creación ha sido inspirada entre los protagonistas de Kowl y Orko, uno por su vuelo o utilización de sus alas y otro por sus poderes mágicos en tranformarse para espiar en objeto.

* Mantenna. Un ser con cuatro piernas y ojos que se desprenden como antenas, que le permiten ver largas distancias o disparar un rayo desequilibrante. Este personaje era el bufon de Hordak y era siempre el blanco de las burlas de Imp, quien siempre hacia que cayera en un foso para la diversion de Hordak. Según los comics Mantenna era un personaje peligroso pero en la serie no era mas que un tarado.

* Modulok. Un científico cuyo cuerpo puede desarmarse y reconstituirse de miles de formas distintas.

* Dragstor. Un cyborg con partes de vehículo. Tiene una rueda en el pecho que le permite desplazarse a supervelocidad. Fue convertido en un cyborg con el mismo proceso que se usó en Extendar, pero mientras que Extendar se unió a los héroes, Dragstor permaneció con la Horda.

* Multi-Bot. Un robot que Modulok construyó. Posee los mismos poderes que Modulok, y además ambos pueden fusionarse para formar a Megabeast.

* Horde Troopers. Robots que sirven como soldados de la Horda. Son destruidos frecuentemente.


He-Man y She-ra juntos en las escenas

En la serie animada de She-Ra se ha visto la participación de su hermano He-man. Incluso los personajes protagonicos y antagónicos ya que She-ra, en la serie animada de He-man ella no participa ya que en una de sus presentaciones sólo se mostró su espada en el Castillo Greyskull. Como un homenaje realizarón también un largometraje, He-man y She-Ra donde se veía los amigos de ambos y sus enemigos aunque casi completo, ya que cuando participaba She-ra no se veía a Evil-Lyn ni a la mascota de Skeletor, Panthor, en ninguna de las escenas junto a la protagonista. En este largo metraje tampoco participó el amigo de Shera, el rey Light Hope aunque si cuando adora se transformaba en Shera de fondo de veía el Castillo de Cristal. Aunque en uno de los espisodios, de la serie se vio como se conocieron por primera vez Shera y Light Hope, cuando ella iba en búsqueda por el castillo de Cristal, a pedir ayuda para evitar el ataque de Hordak cuando estaba atacando el palacio de la Reina Ángela ayudado con los poderes de la hechicera Shadow Weaver. Hubo un episodio especial de Navidad, en la que She-ra y sus amigos viajaban a Eternia a pasar dicha fiesta.

A pesar que She-ra que no participaba en la serie animada de su hermano He-man, pero si se utilizó también la musicalización específica de la protagonista que fue compuesta en varias escenas durante la acción, que fue aplicado algunos años después en algunos episodios de He-man, como se aplicaba también en varias escenas de los episodios de She-ra, compuesta primeramente y específicamente para He-man. Incluso cuando participaba Evil-Lyn, se escuchaba de fondo también la musicalización de acción en algunas escenas pertenecientes a She-ra

jueves, 12 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Greyhawk


Dungeons & Dragons ha tenido tantas ambientaciones (o escenarios de campaña, como se les suele llamar) que casi ya no se concibe sin ellos, y ningún repaso a su influencia estaría completo sin visitar los lugares que pueblan su cosmos. Porque si bien muchas de sus ambientaciones son antológicas y verdaderos clásicos de la fantasía, no todas ellas han corrido la misma suerte o no  han sido tan jugadas en general. Pero existen, y de alguna manera han dejado su poso a lo largo de la historia del juego y de la fantasía épica como tal. 

En esta serie de artículos en la posada de sigfrid, sobre Dungeons & Dragons me dispongo a hablar acerca de las ambientaciones y las novelas del juego de rol más jugado de todos los tiempos, así  como de algunos de sus personajes más famosos, pero para que esto se haga bien creo que debo de darle su merecido post a cada mundo para que este pueda ser conocido de mejor forma y no solo a grandes rasgos, bueno sin más preámbulos comencemos con...


Greyhawk, conocido en español como Falcongris o Falcongrís, es uno de los escenarios de campaña oficiales del juego de rol Dungeons & Dragons. El mundo de Falcongris incluye la Ciudad Libre de Falcongris de la que toma nombre el mundo. Greyhawk es uno de los abuelos de los escenarios de campaña de Dungeons & Dragons, cosiderado por muchos como el primero.


Aunque para ser sinceros, el primer escenario de campaña para el juego fue Blackmoor, el mundo personal de Dave Arneson (cocreador junto a Gygax de D&D), pero siempre ha sido Greyhawk, ideado por Gary Gygax, el mundo con el que más se ha identificado D&D desde 1972 hasta hace unos años.

Como fue el primer escenario de campaña creado, muchas de las reglas diseñadas para el juego surgieron de la partida dirigida por Gary Gygax y en la que participaron algunos autores posteriormente famosos. Mientras Gygax creaba el escenario, incluyó también los mundos de las campañas creadas por sus compañeros de mesa, como Blackmoor (de la campaña de Dave Arneson) y las Islas Lendore (una región creada por Len Lakofka) convirtiendo asi a este en el verdadero primer mundo ficticio de D&D.

Lo que define este escenario es una sensación de que va a estallar una guerra, de que la barbarie trata de apoderarse de todo y de que el mundo de Oerth tiene muchas similitudes con la Europa medieval. Es un escenario estándar de fantasía, aunque el tiempo le ha ido dando un sabor único que lo convirtió en el escenario básico para las reglas del juego de la tercera edición, pese a que —curiosa filosofía de Wizards of the Coast— no hubo un suplemento oficial ni un manual de campaña en condiciones que lo apoyara. Lo que sí salió fueron diferentes suplementos o módulos como Living Greyhawk. Escenario por antonomasia en los años setenta y ochenta, buena parte de su ambientación y sus personajes principales fueron creados por el propio Gary Gygax o por sus compañeros durante sus célebres partidas.

En el escenario de Falcongris, el planeta Oerth tiene cuatro continentes. Sólo uno de ellos, Oerik ha sido descrito en varias publicaciones oficiales de D&D durante más de 30 años y, de hecho, la información más detallada es de la región más al este del continente, llamada Flaenia.

Flaenia puede ser subdividido geográficamente como sigue: la Cuenca Baklunia al noroeste, el Imperio de Iuz en el norte, la Península Thillonriana al noreste, el Mar de Polvo en el lejano oeste, el Valle de Sheldomar en el oeste, el viejo Ferrond y su frontera sur (incluyendo la Ciudad de Greyhawk) en el centro de Flaenia, el viejo Sulm y Aerdia en la frontera este, el Gran Reino en el lejano este y la Jungla Amedia en el sudoeste.

Algunos de los elementos geográficos de Greyhawk son de naturaleza fantástica, como el Mar de Polvo y la Tierra del Hielo Negro, otros elementos son más o menos análogos a la Europa del mundo real, como la Península Thillonriana, que geográficamente se parece a Escandinavia.

Flaenia es hogar de la "Humanidad Iluminada" de Oerth, y mucho del sabor del escenario de Greyhawk surge de la interacción de varias "subrazas" de humanos (Oeridios, Flaenios, Baklunios y Suelios en particular) conforme se han mezclado a lo largo del último milenio. Las características distintivas clave incluyen el antagonismo de los Baklunios y los Suelios (y la antigua guerra que los diezmó), el relativo estado primitivo de los Flaenios y las conquistas militares de los Oeridios, sobre gran parte de Flaenia.

Varias razas fantásticas también pueblan Flaenia, algunas veces actuando como aliados de los humanos, al estilo de la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. Elfos y enanos de diferentes clases, también poseen fuertes enclaves y poderosas naciones; Gnomos y Medianos, viven en pequeñas comunidades cerca de amistosos (y más poderosos) vecinos. Incluso donde estas razas están políticamente avanzadas, como en Celene o en los Estados de Ulek, sus políticas aislacionistas a menudo limitan su poder a las regiones que habitan. Malvados Elfos Drow constantemente traman algún mal para el mundo libre, junto a otras nefastas criaturas como Orcos, Ogros, Gigantes y Dragones. Sin embargo, cuando Flaenia se mira con perspectiva, aparenta ser un sitio con mayor peso para las acciones de los humanos, a pesar de la cantidad de razas fantásticas.


En el centro de este mundo de juego, la Ciudad Libre de Falcongris es una especie de ciudad-estado de los Flaenios, originalmente bajo el dominio del Gran Reino de Aerdia. El Círculo de los Ocho, un selecto grupo de magos acuartelados en Falcongris, observan las cosas que suceden por toda Flaenia, interviniendo cuando la balanza de poder es amenaza por sus extremos bueno o maligno. Varias facciones malvadas todavía prevalecen en el subcontinente, incluyendo los reinantes no-muertos de Aerdia, el semi-dios Iuz (que controla un territorio en expansión, el Imperio de Iuz), y la misteriosa Hermandad Escarlata (cuya doctrina de pureza de raza y fanatismo monástico invita a compararlos con la Alemania Nazi y el Japón Imperial). Entre las facciones que se oponen a estas fuerzas están los grandes reinos de Nyrondia, Furyondia y Keolandia, así como numerosos estados más pequeños, organizaciones e individuos.


En 1987, TSR comenzó a apoyar el escenario de campaña de los Reinos Olvidados, lo que implicó que se publicaran cada vez menos módulos para Falcongris. (Las críticas dicen que para reducir las regalías a Gary Gygax). Sin embargo, en 1991, TSR publicó el set Las Guerras de Falcongris, seguido por De las cenizas en 1992. Estos sets detallaban las épicas Guerras de Falcongris entre las fuerzas del bien y del mal en Flaenia, y poseían un tono un poco más oscuro que las anteriores publicaciones del escenario. Fueron seguidas por una serie de libros y aventuras de Carl Sargent, incluyendo Las Tierras de la Marca (que detallaba los reinos de Furyondia y Nyrondia), Iuz el Malvado y La Ciudad de Cráneos (los dos últimos relacionados con el Imperio de Iuz).

Sin embargo, estas series fueron suspendidas, cuando en 1993 TSR canceló el proyecto de Sargent sobre el Gran Reino, Ivid el no-muerto, justo antes de su publicación. Falcongris no volvería a las publicacones hasta 1998 (consultar más abajo, Wizards of the Coast).

En cuanto a las novelas, Greyhawk nunca ha tenido una línea especialmente destacada, como pueden haberlas tenido Reinos Olvidados o Dragonlance, pero no carece de parte literaria. La primera pieza de narrativa conocida basada en el mundo de Greyhawk –y en todo D&D– fue Quag Keep, una novela de Andre Norton publicada a finales de los años setenta, que trataba sobre un grupo de jugadores de rol de nuestro mundo que viajan hasta el propio Greyhawk. Desde entonces ha habido unas cuantas novelas más (todas ellas inéditas en castellano), como su secuela Return to Quag Keep (en colaboración con Jean Rabe) y las de la serie «Greyhawk Adventures», con un buen puñado de títulos firmados por el propio Gary Gygax y Rose Estes, esta última toda una veterana en novelas y librojuegos de D&D. Ha habido también novelizaciones basadas en aventuras famosas de Greyhawk, como La fortaleza de la frontera, Contra los gigantes, La montaña del penacho blanco o El templo del mal elemental.

Personajes destacados de Falcongris
  •   Eclavdra, La alta sacerdotisa drow que fomentó la Rebelión de los gigantes.
  • Edralve Otra sacerdotisa drow que trabajó con los Señores Esclavistas del Pomarj.
  •  Gord Un joven ladrón de Falcongris quien, contra su voluntad, se convierte en un defensor del bien.
  • Iuz el Viejo, semidemonio dios-tiránico del reino de Iuz.
  •  Jallarzi Sallivarian la primera mujer en unirse a l Círculo de los Ocho, una poderosa maga.
  •  Lolth, Reina Demonio de las Arañas, la diosa principal de los Drow en el Abismo.
  •   Melf un elfo que violó las políticas aislacionistas de su reina para pelear contra la maldad.
  •  Mordenkainen el Archimago, Líder del Círculo de los Ocho (uno de los primeros personajes de Gygax). Mordenkainen es un fuerte poder de neutralidad.
  •  Nerof Gasgal El Alcalde de Falcongris, un antiguo ladrón, convertido en político.
  •  Obmi, Un enano loco asesino que a veces trabaja para Iuz.
  • Rary de Ket, también llamado Rary el Traidor, Un antiguo miembro del Círculo de los Ocho.
  •   Robilar, un guerrero malvado, aliado de Rary que algunas veces trabaja con héroes para lograr sus objetivos.
  •    San Kargoth el Taidor, paladín caído y el primer Death Knight de Oerth.
  •   Tenser, otro gran mago que busca librar a Oerth del mal. Antiguo miembro del Círculo de los Ocho.
  •   Vecna, Amo de Todo lo Oculto, El Susurrado, dios de los secretos y la magia.
  •   Yolande, Elfa gris, Reina del Reino de Celene.
  •   Zagyg el loco, pero benigno archimago que se convirtió en semi-dios. (su nombre deriva de Gygax).
  •        Zuggtmoy, Reina Demonio de Fungus y Blight, aprisionada en su Templo del Mal Elemental.


La nostalgia vende

Pepsi y Coca-Cola también apuestan a la nostalgia para impulsar sus ventas: las empresas refresqueras han puesto en la mira sus promociones exitosas de la década de 1990.

Pepsi México relanzó este mes los Pepsilindros con motivo del 25 de aniversario de éstos. La firma presentó 5 modelos base diferentes, además de otros especiales en alianza con cadenas de cines y de alimentos.

Los 5 modelos principales se pueden conseguir en Walmart, 7 Eleven, tiendas de la esquina, entre otros puntos.

En Burger King, Pepsi ofrece 20 modelos diferentes de la liga española, mientras que en Cinemex son 2 especiales.

Por su parte, Coca-Cola México analiza revivir sus famosos Hielocos, pequeñas figuras de plástico coleccionables.


"Nos preguntamos qué le pasaría a internet si regresaran los #Hielocos", mencionó la firma en su cuenta de Twitter el pasado 27 de febrero.

El sistema d20 3.5 sigue vigente

Hoy deseo contarles una pequeña historia la cual sucedió ya hace muchos ayeres y la cual parece ser hoy en día un mero recuerdo del pasado recordado solo por algunos cuantos que dificilmente podemos avanzar a través de las eras sin recordar con añoranza lo que la vida nos ah hecho dejar atrás.

Érase una vez en tierras magicas, los Wizards hicieron un Golem, que les sirvió bien durante un tiempo, manteniendo  a su dragón y su mazmorra, hasta que los Wizards finalmente establecieron que el Golem debía ser libre. Estos Wizards también habían hecho una Grimoire, lleno de todos sus secretos, y lo dejaron abierto así que cualquiera podía usar sus hechizos. El Golem aprendió la magia del Grimoire y pronto llegó a rivalizar con los mismos Wizards.


Y esa es la historia de Pathfinder , el sistema de rol  que nació de la idea de la compañía Wizards of the coast de liberar su sistema de rol d20 para que el mundo hiciera lo que se le plasca con el. Ya que Paizo (cuyo logotipo es, por supuesto, un golem) fue autorizada por Wizards of the Coast para publicar periodicamente Dragones y Mazmorras y luego tiró del enchufe en ese acuerdo de licencia cuando decidieron seguir un pay-pared en línea estrategia con Dungeons and Dragons Insider. El grimorio que menciono es la Licencia Open Game y el Documento de Referencia para el sistema, ese maravilloso tomo que definió la tercera edición, y marcó el comienzo de una época dorada para la afición. El OGL dejó a terceros que escribesen sus propios libros de referencia para el sistema de Dungeons and Dragons, y el conjunto de reglas d20 floreció.


Cuando Wizards of the Coast decidió lanzar su cuarta edición, Paizo publicó Pathfinder, que consagró el SRD. Compatible con la tercera edición,  desde entonces Pathfinder ha sido llamado  como el sistema"3.75


Fue así como los que encontraron la Cuarta Edición falta de jugabilidad y diversidad se detuvieron para apoyar. El tercer acuerdo de publicación de la cuarta edición - la Licencia de sistema de juego – pero esto no mejoró las cosas. Pues esta tenía una cláusula de "píldora venenosa" que impedía que cualquiera que lo use de publicar bajo el antiguo permiso - forzando efectivamente a todo el que quisiera publicar terceros suplementos de Cuarta edición de dejar de publicar nada que sea compatible con la tercera edición. 


En todas las charlas sobre DnD continuación, no veo a nadie hablando de Pathfinder. Bueno ... eso no es del todo cierto. Veo un montón de gente hablando de Pathfinder ... - Tercera edición, cuarta edición, Pathfinder, renacentista de la escuela vieja, lo que sea - a través de eso me doy cuenta de que este es un trabajo en progreso para la gente; los cambios de edición no son monolíticos. El hecho de que una empresa inicia la publicación de una nueva línea de libros no significa que sus viejos libros desaparecen de los estantes o que las normas dejan de funcionar repentinamente. Todo está allí, listo para jugar ... y Pathfinder se aprovecha de eso. Puede utilizar todas sus cosas viejas ... y usted puede comprar sus cosas, por lo que sus suministros de tercera edición siguen siendo herramientas vitales para usted, si usted quisiera que fueran.


Y usted va a querer comprar sus cosas. Ese es el gancho, que se ve: producen una impresión de calidad. Ese es el señuelo brillante que tienen colgando. Sólo una mirada a la dirección de arte debe darle una buena idea de por qué; hay una diversidad en las cubiertas y la ilustración interno que va al corazón de las cosas. Estoy aburrido de ver a los héroes con arrugó caras tipo duro, que realmente han llegado a dominar en algunos sectores, y Pathfinder cubre una gama de emociones y estilos.


Y no sólo eso, los  personajes estandartes de la marca no son todos los hombres blancos - que tienes una amplia franja de los tonos de piel y colores de pelo (de claro a oscuro al neón, incluso) y una paridad de géneros. Hey, la representación inclusiva cuenta mucho. Salida Pathfinder de Paizo es una mezcla de "crisis" - opciones reglas y mecánica - y "pelusa" - ajuste y la filosofía. Nuevas clases como el alquimista, que mezcla una especie de doctor Jekyll / Bruce Banner potable mutágeno, rasgo de clase Hyde / Hulk con un poco de lanzamiento bombardero o la "espada y brujería" magos, literalmente, que mezclan la esgrima con hechizo de desprestigio. Fluff-sabio, se obtiene nuevas configuraciones regionales,




Nuevas naciones sacados de los cuentos de hadas de los hermanos Grimm gobernado por Baba Yaga, encerrado en hielo como Narnia de la Bruja Blanca; Cheliax, la nación decadente que sostiene Asmodeo como el Señor de la Ley y Numeria, que básicamente hace que toda una región de la aventura de la vieja "Expedición a la barrera de picos" aventura, donde sus aventuras tropiezan con una nave espacial estrellada. Entonces usted consigue las mejores partes de la pelusa y de la crisis. Al igual que el diseño de los monstruos. La portada de su reciente Bestiario tiene un caballero no muerto junto a asilvestrados Cyclops y un montón de kappas. Si eso no es ecléctica, yo no sé lo que es.


Si has leído hasta aquí, probablemente ya sabes lo que es Pathfinder. Supongo que el núcleo de mi punto es - ¿por qué están siendo pasado por alto en esta conversación? En gran parte, creo que es porque "Dungeons and Dragons" es una especie de santo y seña entre los jugadores, sobre todo entre los extranjeros. Se ha convertido en la abreviatura de "cuando digo de juego de rol  en línea uno piensa que me refiero a World of Warcraft, lo mismo pasa cuando dijo juego de rol de mesa, me refiero a D&D y a la pluma y el papel." Además de eso, siempre ha sido la cara de la afición a los forasteros. Ha dominado el mercado -. Ocasionalmente siendo superada por los nuevos niños calientes de la cuadra, pero es el monolito, el estándar de Pathfinder, juegos indie, el Renacimiento de la escuela vieja, todos ellos muestran que hay otros caminos que hay. Alternativas - los grandes, en el caso de Pathfinder - a las Guerras Edition, a la noción de estar encadenado a cada alteración sucesiva de Dungeons and Dragons. Por mi parte, tengo grandes esperanzas para DnD quinta edicion siguiente pero me consuela saber que existen otras opciones que mantienen el sistema 3.5 vigente.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Los 10 Monstruos mas memorables de D&D


El clásico juego de rol Dungeons & Dragons ah creado innumerables criaturas, mitos y monstruos para llenar su folclore.. Gary Gygax y los demás creadores de D & D añadieron algunas ideas propias para el enorme bagaje  de los monstruos que habitan en las fantasticas tierras de D&D.  Es por ello que hoy aquí les muestro 10 criaturas de D&D que nunca serán olvidadas, sobre todo por los jugadores de rol que con los que ellos lucharon.

Ya que a pesar de no ser las mas poderosas si son de las mas famosas y algunas de las mas complicadas de enfrentar durante una partida

Ahora ya sin mas preambulos   estos son : Los 10 monstruos  más memorables de Dungeons & Dragons




1) Beholder

Si la belleza está en el ojo del observador, entonces ésta criatura tiene algunas opciones. El espectador o observador traduciendo su nombre al espalo, es un gigante, ojo flotante con una boca con colmillos y diez ojos más en tallos que salen de su cabeza; cada ojo tiene un poder diferente, incluyendo todo, desde los conos-anti-magia, rayos de levitación, por lo que son una verdadera molestia para los aventureros. Los Beholders son criaturas inteligentes, actúan con un cierto sin sentido, pero son extrañamente racistas sobre otros tipos de Beholders, por lo que esta perfectamente bien para matarlos (estoy bromeando, que está bien matar a cualquier cosa en D & D).

2) Bestia desplazadora

La Bestia Desplazadora es un puma con dos tentáculos que salen de sus hombros. Uno pensaría que ser un gato grande con tentáculos pegados en que podría ser su característica más distintiva, pero no lo es - es el hecho de que el Bestia desplazadora realmente proyecta su propia imagen a pocos metros de su propio cuerpo, por lo que mientras la gente está tratando de atacar una ilusión, la Bestia desplazante es de cinco metros a la derecha, y conseguir sus tentáculos listos para hacer algunas cosas muy desagradables.  son muy maleducados y lucharán por nada, pero sus ojos se buscan como amuletos de buena suerte por los ladrones, lo que significa que este tipo de personajes tienen una razón para cazarlos.

3) Mimic

Un grupo de aventureros deben sobrevivir por lo regular a un sin fin batallas a través de una mazmorra infestada de monstruos y finalmente se encuentra con un enorme cofre del tesoro. Cuando llegan a reclamar su premio muy merecido, el cofre se abre por sí mismo ... y luego cierra de golpe en las manos de aquellos de meter la mano, porque es un Mimic, no un cofre real tesoro. Los Mimic son criaturas amorfas que pueden disfrazarse de madera o de piedra, pero que en realidad aman siendo Cofres, oues desean ser lo último que un aventurero tocara... "vete a la mierda" monstruo de D & D. Hay dos tipos de Mimic: El de tipo benigno que puede hablar y son realmente muy amables, incluso pensaron que han evolucionado solo para aprovecharse de aventureros incautos, y el tipo "asesino", que no habla y ... bueno, matan a la gente. La mejor parte acerca Mimic es que pueden alterar sus entrañas para parecer rellenos de oro y joyas, asegurando aventureros codiciosos.


4) Monster Rust

Hay pocas criaturas en D&D tan temibles como el monstruo del moho. Por sí mismo, este gran acorazada, criatura, son en realidad bastante mansos - que apenas tiene un ataque de mordisco, y no pelea con la gente a menos que se le provoque. Pero si huele metal, que vendrá sobre la búsqueda de un bocado, y juju corrosivos del Monstruo Rust destruirá su armas, armaduras, y cualquier otra cosa de metal le sucede que tiene alrededor. Esto no sólo es súper peligroso para los aventureros que necesitan esas armas y armaduras para enfrentar criaturas más agresivas en la habitación de al lado en la mazmorra, los  objetos mágicos no son inmunes. Caballeros con espadas mágicas y cotas de malla han tenido que correr gritando ante la mera visión de un monstruo Rust. 


5) Cubo gelatinoso

En D&D existen  varios monstruos semi-sólidos. Pero el más memorable tiene el ser el cubo gelatinoso, que ha evolucionado hasta convertirse en un cubo cuadrado de 10 pies, para adaptarse perfectamente a las habitaciones 10-por-10 y salas dentro del 95% de D&D mazmorras. Se pueden mover - lentamente - absorber y digerir cualquier cosa que entra en contacto con ellos; para aquellas criaturas como el feistier, emite una descarga eléctrica que paraliza la gente mientras que el Cube se los come. 

6) oso lechuza

Un oso lechuza es un oso - es posible que desees estar sentado para esto - con una cabeza de búho. Eso es todo. Es un oso con ojos grandes, un pico, y la capacidad de torcer el cuello 360 grados. Ah, y que tiene una gran cola, también, lo que es aún más extraño. Es completamente ridículo, y es un poco de broma a la mayoría de los jugadores de rol, todos los cuales se cagar inmediatamente sus pantalones si veían a un oso de 10 pies con una cabeza de búho disparaba hacia ellos.



7) Lich

Antes de Dungeons&Dragons, la palabra "lich" se podría utilizar para describir casi cualquier cadáver, animado o no. Entonces Gary Gygax y Brian Blume escribió el suplemento Eldritch Wizardy D&D, y el auge - un lich se convirtió en un ser inteligente, entre los muertos vivientes. Son hechiceros que se han hecho inmortales sin todo ese negocio "vida eterna". los Liches son por lo general entes del mal, no necesariamente por la naturaleza, sino porque los magos que no les importa  a sí mismos los muertos vivientes son generalmente pendejos misántropos. Hay buenos liches - realmente, se quedan la misma alineación que tenían antes de morir. También, los liches no tienen que ser humanos - cualquier criatura inteligente con los medios pueden llegar a ser un lich, que significa que hay dracoliches - dragones hechicero no-muertos - Una criatura perfecta para DMs que realmente odian a sus jugadores.



8) El Drow

Puede ser fácil olvidar que los drow, también conocidos como Elfos Oscuros, eran uno de  los primeros chicos malos. Estos elfos con piel obsidiana pueden vivir bajo tierra en cuevas, tienen el pelo blanco, adoran a una diosa araña, y odia a todos, incluidos ellos mismos. Luego vino Drizzt Do'Urden, el buen corazón drow que abandonó a su pueblo del mal para convertirse en la version darks de Wolverine - un intenso, solitario melancólico que se las arregló para hacer equipo con todo el mundo todo el tiempo. Pronto, todo el mundo quería un drow, y TSR hizo unas jillion diferentes clases y variantes de esta supuestamente súper rara raza, incluyendo un Werebat drow. Ahora no se puede matar un muerto desplazador Bestia sin golpear algunos Drow de buen corazón que ha abandonado su mal sociedad para vagar por la superficie como un paria.






9) Mind Flayer

¿Te acuerdas del tío-calamar que lidereaba una nave en starwars El Retorno del Jedi? Imagínese ese tipo con una mayor influencia  a cutulhu y una inclinación para comer tu cerebro, y usted tiene un Mind Flayer, Estos mini-Cthulus son psíquicos poderosos, que pueden paralizar los hombres o conducir a la locura con sus explosiones psiónicos; sus cuatro tentáculos faciales se utilizan para llegar en cabeza de las personas para acceder a los cerebros y se los comen. Azotamentes son frecuentes en toda la galaxia y la mayoría de los planos de la realidad, y se consideran la raza suprema en el universo, a pesar de que el odio a los no muertos, sobre todo porque no tienen cerebro para controlar (o comer).

10) Tarrasque

El más grande, más peligrosa y la más ridícula de las criaturas de D&D, la Tarrasque es básicamente un cruce entre Godzilla y Galactus - Esta criatura es un tiranosaurio gigante que no hace más que comer y matar. Es impermeable a la mayoría de las cosas, y se regenera super-rápido. La única manera de matar a un Tarrasque es eliminar todos sus puntos de golpe y luego usar un hechizo del deseo - sólo hacer uno o el otro no funciona. El Tarrasque es básicamente lo que los aventureros luchan cuando el Dungeon Master les ha dado demasiada XP y tesoro y el engranaje mágico y han vuelto demasiado poderosa para todo lo demás. Si alguna vez has matado a un Tarrasque en cualquiera de sus campañas de D&D, es probable que tuviera una DM de mierda que no conoce el manual.

martes, 10 de marzo de 2015

She-Ra

Antes que nada deseo aclarar nuevamete que el siguiente articulo no fue escrito por mi, sino por una amiga mía a quien llamare Veraly Flores  con quien en un pasado tuve otro blog del cual hablabamos de temas un poco mas picantes, en todo caso si desean saber mas de ella pues aqui les dejo un link a su fan page en facebook,
She-Ra es una heroína basada en la serie de juguetes creada por la compañía Mattel, producida de 1985 a 1987 con 93 episodios, esta heroína se presenta como la hermana gemela de He-Man, con una línea argumental prácticamente idéntica a la de su hermano, pero a su vez complementaria y destinada al público femenino de entre 3 y 10 años de edad, con la consiguiente línea de figuras, aunque no al mismo nivel anterior. Sin embargo carecería de la audiencia que tuvo su serie hermana ya que tuvo que competir con series como Mi Pequeño Pony, Los Ositos Cariñositos y Rain Bow Brite.

La Serie Animada

En esta serie la historia cuenta que Hordak (maestro de Skeletor) secuestró a Adora (She-Ra), hermana de Adam (He-Man), recién nacida en un ataque al palacio de Eternia, en venganza por no haber podido conquistar Eternia en aquella época, la llevó a Etheria (aunque los nombres se parecen Etheria es otro planeta) y la crió e hizo capitana de su guardia, La Horda. Pero en los primeros episodios de la serie, He-Man acude a Etheria por medio de un portal dimensional. Allí conoce la situación del lugar y como La Horda somete y se aprovecha del pueblo, así que se une a otros personajes en la rebelión. En un ataque de La Horda conoce a Adora (a la que NO identifica como hermana pues ni sabe de su existencia), la cual consigue llevárselo inconsciente a la base de Hordak, lugar donde comparten unas palabras y Adora se dispone a salir en pos de ver con sus propios ojos lo que hace realmente La Horda y comprobar si está o no en el bando correcto (a poco no sabia? Y eso que era la capitana... Ahhh que niña mas tarada). Tras descubrir los horrores a los que su maestro somete a la población, esta se enfrenta a él pero la Hechicera ayudante de éste la somete bajo un conjuro para que siga siendo fiel. Al final, llamada por la hechicera de GreySkull a través de la Espada de Protección (Sword of Protection), Adora descubre toda la verdad sobre su pasado y sobre quién es en realidad He-Man: su hermano. Tras salvarlo convertida en She-Ra y escapar juntos, lideraría desde entonces La Rebelión en contra de Hordak.

A diferencia de He-Man, la espada de la protección de She-ra puede transformarse en toda clase de armas útiles como escudos, boomerangs, etc. Además el poder de esta espada está en la gema que posee mientras que en el caso de He-man, es la espada en sí que posee el poder. Como dato extra, la espada de She-ra posee mas poder que la de He-Man (wiiii es mas poderosa!!!), esto se puede ver en la misma pelicula pues ahí analizan ambas espadas y descubren eso.

NOTA: A pesar de que la espada de She-ra es mas poderosa que la de su hermano, esta espada tiene una gran debilidad, pues como su poder radica en su gema y no en la propia espada como la de He-Man, la hace un poco mas vulnerable, ya que en un episodio la gema de la espada se rompe y la pobre She-Ra pasa muchos problemas para repararla y mas que debe hacer eso como Adora ya que no puede transformarse en She-ra. Lo bueno era que ninguno de sus enemigos sabia eso y la gema se rompio por un descuido.... Debes ser mas cuidadosa con tu cositas niña.

Parece que de la espada de Shera, se ha inspirado en crear la espada del Ojo de Thundera en la serie animada de los Thundercats, donde reside también el poder de los protagonistas de dicha serie.

PERSONAJES

Héroes

* Light Hope. Personaje masculino que no tiene ninguna forma humana, solo es un espíritu que se aparece en forma de arco iris de todos colores, y algunas veces en un ave parecido a una paloma blanca. Es el rey y guardián del Castillo de Cristal, muy amigo de She-ra, a quien le ayuda con secretos e información a la princesa para seguir luchando contra las fuerzas tanto de Hordak como también de Skeletor. En la serie cuando la gema de la espada de She-Ra se rompe Light Hope le dice como repararla.

* Swiftwind / Spirit. El compañero fiel de She-Ra es un unicornio blanco alado, este al igual que Battlecat es su transformacion, ya que normalmente es solo un bello caballo blanco (Spirit) pero con el poder de la espada se transforma en el hermoso unicornio alado, en esta forma el puede hablar y en ocaciones era un poco sarcastico.

* Loo-kee. Al final de cada capítulo aparece "Loo-kee" el cual con una serie de preguntas sobre el episodio deja en claro cual era la moraleja del capítulo. Este pequeño personaje aparecia escondido en alguna parte de los episodio y al final el te decia en que parte estaba.

* Bow. Es el amigo de la princesa Adora o She-ra, es un guistarrista y en momentos difíciles colabora en a su gran amiga. Físicamente es de bigotes y de cabellera corta y gallardo (el guapo de la serie). En momentos libres canta con su agradable voz. El era el equivalente a Teela (en He-man) pero a diferencia de ella quien estaba enamorada solo de He-man, a Bow le gustaba tanto Adora como She-ra, aunque el tipo era un playboy ya que perseguia todo lo que usaba falda (o licras como Adora)

* Kowl. Es un ave con alas de arco iris, es muy amigo de Adora o She-ra la princesa y conoce el secreto de su transformación. Su creación fue inspirada en Orko, la diferencia es que este no posee ningún poder mágico para defenderse utiliza su vuelo para espacar y refugiarse en un lugar seguro.

* Madame Razz . Es una hechicera muy amiga de Adora o Shera y también conoce el secreto de su transformación, posee poderes mágicos aunque similar a la de Orko que no es tan poderoso, incluso tiene su propia escoba que es su gran amigo quien la transporta por todas partes, es de estatura baja, es una anciana de caracter dulce y agradable.

* Reina Ángela. Es una reina que vive en un palacio real en los valles donde viven los valeintes rebeldes, es muy amiga de Adora o She-ra. Físicamente ella tiene alas como de un Ángel también es guerrera aunque separada de su esposo debido a que fue capturaro y tenido prisionero en el Mundo Ordiano por órdenes del Gran Ordiano. Es madre de Glimmer, princesa y amiga también de Adora o She-ra.

* Glimmer. Es una joven princesa y guerrera hija de la Reina Ángela, muy amiga de Adora o She-ra. Cuando era muy niña su papá fue separado de ella, se crió y crecíó a lado de su madre. Después de mucho tiempo llega a conocer a su verdadero padre cuando ya era una persona mayor.

* Rey Micah. Es el esposo de la Reina Ángela y papá de Glimmer, capturado por Hordak y prisionero del gran Ordiano escapo y regreso para ayudar a su esposa e hija en su lucha contra Hordak.

* Castaspella. Es una hechicera muy poderosa y amiga de Adora o She-ra.

* Sea Hawk. Es un capitán y guerrero de la marina, quien se enamora secretamente de Adora o She-ra, y quien con el comparte las aventuras en su flota o Barco en un viaje. Después de mucho tiempo, en una lucha con un espadachín enmascarado y al ser derrotado, el enmascarado se descubre el rostro y rebeló su secreto que él si es el verdadero padre de Sea Hawk.

Villanos

* Hordak. Antiguo maestro de Skeletor, traicionado por éste, logró librarse del hechizo que le impedía viajar desde la Zona del Terror, en su mundo de Etheria, hasta Eternia, y desde ese momento lucha tanto contra He-Man como contra Skeletor junto a sus terribles secuaces de la Horda del Terror: Grizzlor, Leech y Mantenna, entre otros. Hordak secuestró a Adora, hermana de Adam, de recién nacida, en venganza por no haber podido conquistar Eternia en aquella época, la llevó a Etheria y la crió e hizo capitana de su guardia, pero cuando Adora fue mayor, supo de He-Man y la hechicera toda la verdad, recibió la Espada de Protección (Sword of Protection), que le permitiría transformarse en She-Ra, y desde entonces lucha contra Hordak.

* Scorpia. Personaje femenino, también capitana de Hordak y amiga de Catra, para atacar levanta su cola envenenada para destruir a su víctima.

* Shadow Weaver. Una hechicera malvada que usa sus poderes mágicos para ayudar a Hordak, mientras planea en secreto cómo arrebatarle el mando de la Horda. Este personaje tal vez esta inspirado en Evil-Lyn la mano derecha de Skeletor, que le ayuda también con sus poderes mágicos aunque el caso resulta también ser algo similar como la traición.

* Catra. Personaje femenino es forma de un gato, es la capitana de Hordak, que lleva en la cabeza una máscara de gato lo cual lo robó de una reina felina, dicha reina ya no quiso reconquistar y renunció a la máscara debido a de seguir luchando contra las fuerzas del mal. Catra cuando se baja la máscara se convierte en un animal, es decir en un felino salvaje para atacar, aunque este personaje se parece a Catwoman, la enemiga de Batman.


* Entrapta. Una villana con un largo cabello que le permite atrapar a sus víctimas.

* Grizzlor. Una criatura peluda, que a veces aparece como un monstruo bárbaro, y otras como un villano incompetente.

* Leech. Un monstruo con manos de ventosa que absorben la energía de sus enemigos.

* Imp. Es la mascota de Hordak, en forma de un cerdo o jabalí con alas de murcielado, es pequeño aunque su creación ha sido inspirada entre los protagonistas de Kowl y Orko, uno por su vuelo o utilización de sus alas y otro por sus poderes mágicos en tranformarse para espiar en objeto.

* Mantenna. Un ser con cuatro piernas y ojos que se desprenden como antenas, que le permiten ver largas distancias o disparar un rayo desequilibrante. Este personaje era el bufon de Hordak y era siempre el blanco de las burlas de Imp, quien siempre hacia que cayera en un foso para la diversion de Hordak. Según los comics Mantenna era un personaje peligroso pero en la serie no era mas que un tarado.

* Modulok. Un científico cuyo cuerpo puede desarmarse y reconstituirse de miles de formas distintas.

* Dragstor. Un cyborg con partes de vehículo. Tiene una rueda en el pecho que le permite desplazarse a supervelocidad. Fue convertido en un cyborg con el mismo proceso que se usó en Extendar, pero mientras que Extendar se unió a los héroes, Dragstor permaneció con la Horda.

* Multi-Bot. Un robot que Modulok construyó. Posee los mismos poderes que Modulok, y además ambos pueden fusionarse para formar a Megabeast.

* Horde Troopers. Robots que sirven como soldados de la Horda. Son destruidos frecuentemente.


He-Man y She-ra juntos en las escenas

En la serie animada de She-Ra se ha visto la participación de su hermano He-man. Incluso los personajes protagonicos y antagónicos ya que She-ra, en la serie animada de He-man ella no participa ya que en una de sus presentaciones sólo se mostró su espada en el Castillo Greyskull. Como un homenaje realizarón también un largometraje, He-man y She-Ra donde se veía los amigos de ambos y sus enemigos aunque casi completo, ya que cuando participaba She-ra no se veía a Evil-Lyn ni a la mascota de Skeletor, Panthor, en ninguna de las escenas junto a la protagonista. En este largo metraje tampoco participó el amigo de Shera, el rey Light Hope aunque si cuando adora se transformaba en Shera de fondo de veía el Castillo de Cristal. Aunque en uno de los espisodios, de la serie se vio como se conocieron por primera vez Shera y Light Hope, cuando ella iba en búsqueda por el castillo de Cristal, a pedir ayuda para evitar el ataque de Hordak cuando estaba atacando el palacio de la Reina Ángela ayudado con los poderes de la hechicera Shadow Weaver. Hubo un episodio especial de Navidad, en la que She-ra y sus amigos viajaban a Eternia a pasar dicha fiesta.

A pesar que She-ra que no participaba en la serie animada de su hermano He-man, pero si se utilizó también la musicalización específica de la protagonista que fue compuesta en varias escenas durante la acción, que fue aplicado algunos años después en algunos episodios de He-man, como se aplicaba también en varias escenas de los episodios de She-ra, compuesta primeramente y específicamente para He-man. Incluso cuando participaba Evil-Lyn, se escuchaba de fondo también la musicalización de acción en algunas escenas pertenecientes a She-ra

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