jueves, 19 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Sol Oscuro- Dark Sun


Bajo un sol moribundo yace una tierra de arena y fuego, un mundo de esplendor bárbaro y de desolación salvaje. Estas son las Inhóspitas tierras en donde Habita Conan el Bárbaro…..

¿Qué ora vez me confundi? Ah perdonen al parecer me volvi a equivocar, Esto es Athas, un planeta desierto asolado por magia incontrolada y antiguas guerras. Reyes-hechiceros inmortales reinan sobre las ciudades que aún perduran, celebrando su tiranía con sangrientos espectáculos en la arena, y con una brutal opresión. Crueles esclavistas y feroces incursores patrullan las tierras yermas, en busca de cautivos y de botín. Sólo los héroes más fuertes pueden soportar la furia del sol carmesí.

Enserio  que aquí no vive Conan, porque todo el seting me suena Conan,al demonio continuemos. Sol Oscuro (Dark Sun en inglés) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons. Su primera aparición fue publicada por la editorial TSR, Inc. en Estados Unidos en 1991 bajo la forma de un suplemento en formato de caja para la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons.


El universo de ficción de Sol Oscuro se sitúa en un planeta llamado Athas En otro tiempo verde y cubierto de océanos el sol de Athas empezó un día a entrar en una fase de cambios que aumentaron la temperatura y la sequedad de Athas, convirtiendo al planeta en un gran desierto.

Athas, el mundo del escenario de campaña de Sol Oscuro, presenta a los jugadores de D&D uno de los entornos más desafiantes nunca concebidos en un juego de rol. Es un mundo extraño y alienigena poblado por una diversidad de criaturas terribles y razas inusuales. Aunque el metal es un rareza, los psiónicos están en todos lados. Las bestias que los personajes encuentren más allá de los muros de las siete ciudades estado son peligrosas, pero no son los únicos peligros a los que los héroes se enfrentan.

El desperdicio interminable... la arena hirviente... el sol carmesí. Este es el mundo de Athas, el mundo del sol obscuro. El salvaje Athas es resultado de siglos de abuso mágico y ecológico. El mundo esta muriendo, el agua se convierte en polvo asi como las tierras pastosas cambian en arenales y las junglas decaen en áridos pedregales. Todavía la vida encontró caminos de resistir en estas condiciones de infierno. De hecho, prosperan.

Nacidas de un mundo con cicatrices por antigua hechicería, las criaturas de Athas son legendarias por su ferocidad, poder, y talentos psiónicos. Los desiertos son implacables, y también lo son los monstruos que rondan en la ardiente arena.

Muchas veces, las amenazas están enfrente de ti: un cactus erizado con puas venenosas, o las frondas de aspecto de espada de un arbusto de la jungla. Las plantas depredadoras no son desconocidas en otros escenarios de campaña, pero Athas es una excepción especial. Cuando la misma arena que pisas podría ser el hogar de un grupo de afiladas, puas hipodérmicas, viajar de un lugar a otro ofrece un nuevo juego de riesgos.

Basicamente este es un mundo de fuego y arena donde el calor es el compañero de nuestros largos días y el sentimiento de temor y obscuridad gobiernan la noche.
Esta es una tierra de sangre y polvo, donde los terremotos derriban las murallas y parten la tierra, donde las tormentas eléctricas dejan sentir la muerte desde el cielo.


Este es Athas, un lugar árido y desolado, con ciudades en ruinas y algunos oasis, una tierra salvaje y brutal donde la vida política esta en manos de feroces criaturas y la vida es miserable y corta. Athas puede parecer una tierra aniquilada, pero no todo es desierto, existen tierras aun mas desoladas así como bosques con grandes árboles, planicies de obsidiana, e incluso lugares bajo rayos, truenos y lluvia.

Pero esto solamente es una parte de este vasto mundo, Athas también es definido por sus habitantes, ya sean grandes o pequeños, pero que de alguna manera han encontrado la manera de sobrevivir en este devastado mundo. Desde humanos, hasta los enanos, elfos, halfings, thri-kreen, mul, y medios gigantes.

Athas es un lugar de contrastes. El desierto existe junto a zonas verdes, terrenos llenos de rocas que le dan fortaleza a ciertos bosques, planicies de escombros que rodean opulentos oasis. Estos contrastes van más allá de las condiciones ambientales. La magia, por ejemplo, es relativamente sacra y universalmente temida, mientras los poderes psiónicos son aceptados como parte natural de la vida.

El mundo de Athas es un lugar extremo (déjenme les aviso, por si no eh echo suficiente incapie en ello), donde abundan las tierras baldías, las planicies de sal, los desiertos de arena, los pedregales yermos y las ruinas desoladas. Donde las llanuras de matorrales, los bosques frondosos y las ciudades bulliciosas escasean. Donde las fértiles praderas, los lagos azules y los mares vibrantes son prácticamente leyendas. Y donde el gran océano ha dejado paso a una enorme cuenca llena de fino polvo.


El agua es más preciada que el oro en este mundo sin recursos. Excepto por el calor y el sol, solo sangre y polvo son lo único que se puede encontrar en abundancia.

La información sobre las tierras conocidas de Athas son debidas a la labor del Nómada de Tyr, un incansable viajero que ha visitado multitud de sitios y que ha puesto el nombre de su ciudad natal a una región.

Las razas que medran en Athas son, ante todo, recias y desconfiadas para poder sobrevivir al entorno hostil y a los posibles enemigos (monstruos, esclavistas, bandidos y otros muchos). Los humanos son el pueblo más extendido pero también hay elfos mayormente nómadas comerciando y robando según sus intereses, laboriosos y obstinados enanos carentes de vello en todo el cuerpo, salvajes medianos de costumbres caníbales y otros más civilizados, razas híbridas como los semielfos, mul (mezcla de humanos y enanos) y semigigantes, inteligentes aunque salvajes hombres mantis más conocidos como thri-kreen (además de los civilizados tohr-kreen) y algunas otras razas más minoritarias como los enormes gigantes, los alados aarakocra o los reptilianos pterranos.

La historia de Athas puede dividirse en varias eras cuya datación está referida a la reciente muerte de Kalak, rey-hechicero de la ciudad de Tyr, y conocida como Año Libre (AL):

Era Azul (milenio XV antes del AL): una era de grandes océanos y cielos luminosos poblada por medianos (halflings), donde los Maestros de la Naturaleza jugaban a crear y moldear la vida. Con el tiempo, la corrupción de unos y los errores de otros llevaron  a la desaparición de aquella época, cambiando incluso el brillo azul del sol a uno más amarillento a causa de canalizar su poder a través de la Torre Prístina. A pesar de todo, la manipulación de ese foco de energía trajo el Renacimiento con la aparición de muchas criaturas nuevas. Incluso los mismos medianos se transformaron en nuevas razas inteligentes para repoblar el mundo tras la caída y olvido de su civilización.


Era Verde (del milenio IX al XIV antes del AL): en esta era aparecen los primeros poderes psiónicos y se van desarrollando. Las jóvenes razas crean nuevas ciudades (Tyr, Urik, Ebe, Giustenal, Bodach y otras más). Una de las razas creadas durante el Renacimiento fueron los extraños pyreen, formada por seres con las características de las demás razas pero con una enorme longevidad y grandes poderes que los hacían muy superiores. Entre ellos nacería Rajaat. Los thri-kreen migran a la región de Tyr.  Los Señores de la Mente se unen para proteger la ciudad de Saragar del futuro que han observado con sus poderes mentales. Rajaat desarrolla la magia preservadora y profanadora.

El Tiempo de la Magia (del milenio IV al VIII antes del AL): en esta época Rajaat, tras depurar sus conocimientos mágicos en la Torre Prístina, comienza a enseñar magia a todas las razas, aunque ocultando a la mayoría la magia profanadora. Tras observar durante varios siglos como manipulaban todas las razas la magia, concluye que los humanos tienen el mayor potencial. Por aquel entonces, decide perseguir y eliminar a los magos preservadores. Y finalmente, centrado ya en sus aprendices humanos, los convierte en Campeones, mediante el poder de la Torre Prístina y la Lente Oscura, lo cual vuelve a cambia el brillo del sol hacia un rojo carmesí. Estos 15 seres inmortales, maestros en la magia y la psiónica, y con la capacidad de drenar la energía magia de los seres vivos mediante orbes de obsidiana, son enviados por todo el mundo para dedicarse cada uno al exterminio de una raza, puesto que Rajaat considera el Renacimiento un error y aspira a devolver Athas a una nueva Era Azul.

Las Guerras Purificadoras (milenios III y parte del IV antes del AL): kóbolds, trasgos, pixies, orcos, ogros, gnomos, wemics y trolls son algunas de las razas exterminas en las Guerras 

Purificadoras (Cleansing Wars) por los Campeones de Rajaat. Poco a poco, las tierras se van secando y el Mar de Polvo va creciendo debido tanto al uso desmedido de la magia profanadora como al brillo carmesí del sol. Un accidente explorando otros Planos creó las Tierras Muertas al sur de la región de Tyr, una enorme llanura de obsidiana poblada por muertos vivientes. En un momento dado, Borys de Ebe, con la ayuda de casi todos los demás Campeones llega a la conclusión que Rajaat está loco y debe ser neutralizado. A pesar de conseguirlo, no pueden destruirlo debido a su enorme poder y lo aprisionan en otra dimensión, en una zona oscura llamada el Vacío (the Hollow), mediante la Lente Oscura que también serviría para ascender a Borys a Dragón de Athas, acumulando el poder suficiente para mantener la prisión de Rajaat.

La Era de los Reyes-Hechiceros (milenios I y II antes del AL): también conocida como la Era Parda (Brown Age) comienza con el asentamiento de los antiguos Campeones de Rajaat rebeldes en varias ciudades de la región de Tyr: Kurn, Eldaarich, Yaramuke, Draj, Raam, Urik, Tyr, Gulg, Nibenay, Giustenal, Balic y Kalidnay. Con el tiempo desaparecerían algunos de ellos debido a rencillas o excesivas ansias de poder. Todos aspiran a convertirse en dragones de Athas como Borys mediante un largo proceso de varios rituales de metamorfosis. Como excepción, Oronis de Kurn deja la maléfica y cruel senda de los reyes-hechiceros en un momento dado para volver a la magia preservadora y completar un nuevo ritual que le llevará a convertirse en el primer avangion de Athas.

La Era de los Héroes (desde el 1 Año Libre): esta época empezó con la muerte de Kalak, rey-hechicero de Tyr al intentar acumular el poder suficiente para convertirse en dragón mediante un único ritual de transformación. Varios héroes como Rikus el gladiador y Sadira la preservadora consiguieron salvar a los tyrianos de un funesto final. Eso llevó a la ciudad-estado de Tyr a convertirse en una ciudad libre, sin esclavos, que tendría que luchar duro para mantener su independencia del resto de reyes-hechiceros. Entre otros acontecimientos Rajaat volvió momentáneamente a Athas, lo que provocó un enorme terremoto y la formación de la Tormenta Cerúlea en el Mar de Polvo.


Personajes de interés:

Rajaat, es un pyreen que nació hace muchos milenios, feo y deforme pero con un gran control del Camino de la Mente. Con el tiempo fue también capaz de desarrollar la magia arcana, tanto la preservadora como la profanadora que perfeccionó en la Torre Prístina. De ahí el título de Primer Hechicero. Creó a los 15 Campeones que llevarían a cabo las genocidas Guerras Purificadoras, donde se ganó el apelativo de Portador de la Guerra (War-Bringer). Y, en última instancia, fue encerrado en otra dimensión por sus antiguos Campeones al considerarlo un peligro para todos al comprender cuál era el fin de dichas guerras.

Borys de Ebe, también conocido como “Carnicero de enanos” (Butcher of dwarves), fue el 13º Campeón de Rajaat dedicado al exterminio de dicha raza. Con el tiempo, lideró una rebelión contra su señor y completó la metamorfosis en lo que sería el primer dragón de Athas para poder mantener la prisión del poderoso Primer Hechicero. Anualmente, recoge un tributo de 1.000 esclavos de cada ciudad-estado gobernada por un rey-hechicero para conseguir el poder que le permita mantener atrapado a su prisionero.

Oronis de Kurn, fue conocido como Keltis “Ejecutor de hombres lagarto” en la época de las Guerras Purificadoras, cuando servía como 10º Campeón al servicio de Rajaat. Pero tras asentarse como rey-hechicero de la ciudad-estado de Kurn, sus ideas le apartaron de la meta de convertirse en dragón de Athas, dejó la magia profanadora y volvió a la senda de la magia preservadora. Con el tiempo consiguió ascender a un estado superior de poder como primer avangion de Athas.

Dregoth, también conocido como “Asolador de gigantes” (Ravager of Giants), fue el 1º Campeón de Rajaat dedicado al genocidio de la raza de los gigantes. Tras el fin de las Guerras Purificadoras se convirtió en rey-hechicero de la ciudad-estado de Giustenal. Cuando estuvo a punto de completar la metamorfosis en dragón de Athas fue atacado por los demás reyes-hechiceros que no querían sufrir la furia de otro dragón. Aunque él fue eliminado y su ciudad-estado arrasada, Dregoth volvió a la “vida” gracias a su sumo templario Mon Adderath, pero ahora como rey-dragón muerto viviente. Desde entonces planea derrotar a los demás reyes-hechiceros además de querer convertirse en dios.

Sadira, es una semielfa que fue esclava de la familia noble Mericles de la ciudad-estado de Tyr. Como maga preservadora se unió a la Velada Alianza y formó parte del plan para eliminar a Kalak como rey-hechicero de Tyr. Además de conseguirlo, en su visita a la Torre Prístina ganó la habilidad de extraer energía del sol carmesí de Athas lo que la hizo muy poderosa.


Ahora bien poco después de la salida del escenario de campaña para el juego de rol, Troy Denning empezó a publicar los 5 libros que serían conocidos como el Penta Prisma, en los cuales nos sumergiríamos de lleno en la región de Tyr. Durante la primera mitad de la década de los 90s irían apareciendo varias novelas más, diversos suplementos del juego de rol e incluso 3 videojuegos ambientados en las desérticas tierras de Athas.


Uno de los suplementos del juego más interesantes fue la revisión del escenario realizada por Bill Slavicsek, el Dark Sun Campaign Setting, Expanded and Revised con más información sobre la región de Tyr y más allá, reglas mejoradas y un gran mapa de tela. Pero cuando la editorial TSR fue absorbida por Wizards of the Coast, este escenario de campaña fue cerrado. 


Aún así, tras la salida de la 3ª edición del Dungeons & Dragons, la nueva editorial permitió que los voluntariosos aficionados crearan material adaptado para Sol Oscuro, de manera oficial.
En épocas mas recientes y ya con la 4ª edición del Dungeons & Dragons en el mercado, se anunció que en 2010 sería publicado otra vez el escenario de campaña de Sol Oscuro, actualizándolo a esta última edición.

Por su parte producción literaria de «Dark Sun», sin embargo, ha sido algo exigua. Todas las novelas publicadas durante la época de TSR son recomendables porque ejemplifican muy bien lo que podemos encontrar en la ambientación. Ahí está la pentalogía «Penta Prisma», de Troy Denning, la trilogía «La tribu de uno», de Simon Hawke (con uno de los personajes más raros de la literatura fantástica), o «Chronicles of Athas», de Hawke, Ryan Hughes y Lynn Abbey, inédita en castellano. Sin embargo, las novelas publicadas bajo el amparo de la cuarta edición del juego (Dark Sun ha sobrevivido a la purga de Wizards) no están a la altura ni de las novelas originales ni del escenario de campaña de la segunda edición.


Esta es posiblemente la ambientación más extraña y diferente (con permiso de Planescape de la cual hablaremos posteriormente) de cuantas eh conocido es sin duda El mundo de Athas es peligroso a mas no poder y está obviamente fuertemente inspirado por películas como Mad Max y las  Novelas de Conan,


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jueves, 19 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Sol Oscuro- Dark Sun


Bajo un sol moribundo yace una tierra de arena y fuego, un mundo de esplendor bárbaro y de desolación salvaje. Estas son las Inhóspitas tierras en donde Habita Conan el Bárbaro…..

¿Qué ora vez me confundi? Ah perdonen al parecer me volvi a equivocar, Esto es Athas, un planeta desierto asolado por magia incontrolada y antiguas guerras. Reyes-hechiceros inmortales reinan sobre las ciudades que aún perduran, celebrando su tiranía con sangrientos espectáculos en la arena, y con una brutal opresión. Crueles esclavistas y feroces incursores patrullan las tierras yermas, en busca de cautivos y de botín. Sólo los héroes más fuertes pueden soportar la furia del sol carmesí.

Enserio  que aquí no vive Conan, porque todo el seting me suena Conan,al demonio continuemos. Sol Oscuro (Dark Sun en inglés) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons. Su primera aparición fue publicada por la editorial TSR, Inc. en Estados Unidos en 1991 bajo la forma de un suplemento en formato de caja para la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons.


El universo de ficción de Sol Oscuro se sitúa en un planeta llamado Athas En otro tiempo verde y cubierto de océanos el sol de Athas empezó un día a entrar en una fase de cambios que aumentaron la temperatura y la sequedad de Athas, convirtiendo al planeta en un gran desierto.

Athas, el mundo del escenario de campaña de Sol Oscuro, presenta a los jugadores de D&D uno de los entornos más desafiantes nunca concebidos en un juego de rol. Es un mundo extraño y alienigena poblado por una diversidad de criaturas terribles y razas inusuales. Aunque el metal es un rareza, los psiónicos están en todos lados. Las bestias que los personajes encuentren más allá de los muros de las siete ciudades estado son peligrosas, pero no son los únicos peligros a los que los héroes se enfrentan.

El desperdicio interminable... la arena hirviente... el sol carmesí. Este es el mundo de Athas, el mundo del sol obscuro. El salvaje Athas es resultado de siglos de abuso mágico y ecológico. El mundo esta muriendo, el agua se convierte en polvo asi como las tierras pastosas cambian en arenales y las junglas decaen en áridos pedregales. Todavía la vida encontró caminos de resistir en estas condiciones de infierno. De hecho, prosperan.

Nacidas de un mundo con cicatrices por antigua hechicería, las criaturas de Athas son legendarias por su ferocidad, poder, y talentos psiónicos. Los desiertos son implacables, y también lo son los monstruos que rondan en la ardiente arena.

Muchas veces, las amenazas están enfrente de ti: un cactus erizado con puas venenosas, o las frondas de aspecto de espada de un arbusto de la jungla. Las plantas depredadoras no son desconocidas en otros escenarios de campaña, pero Athas es una excepción especial. Cuando la misma arena que pisas podría ser el hogar de un grupo de afiladas, puas hipodérmicas, viajar de un lugar a otro ofrece un nuevo juego de riesgos.

Basicamente este es un mundo de fuego y arena donde el calor es el compañero de nuestros largos días y el sentimiento de temor y obscuridad gobiernan la noche.
Esta es una tierra de sangre y polvo, donde los terremotos derriban las murallas y parten la tierra, donde las tormentas eléctricas dejan sentir la muerte desde el cielo.


Este es Athas, un lugar árido y desolado, con ciudades en ruinas y algunos oasis, una tierra salvaje y brutal donde la vida política esta en manos de feroces criaturas y la vida es miserable y corta. Athas puede parecer una tierra aniquilada, pero no todo es desierto, existen tierras aun mas desoladas así como bosques con grandes árboles, planicies de obsidiana, e incluso lugares bajo rayos, truenos y lluvia.

Pero esto solamente es una parte de este vasto mundo, Athas también es definido por sus habitantes, ya sean grandes o pequeños, pero que de alguna manera han encontrado la manera de sobrevivir en este devastado mundo. Desde humanos, hasta los enanos, elfos, halfings, thri-kreen, mul, y medios gigantes.

Athas es un lugar de contrastes. El desierto existe junto a zonas verdes, terrenos llenos de rocas que le dan fortaleza a ciertos bosques, planicies de escombros que rodean opulentos oasis. Estos contrastes van más allá de las condiciones ambientales. La magia, por ejemplo, es relativamente sacra y universalmente temida, mientras los poderes psiónicos son aceptados como parte natural de la vida.

El mundo de Athas es un lugar extremo (déjenme les aviso, por si no eh echo suficiente incapie en ello), donde abundan las tierras baldías, las planicies de sal, los desiertos de arena, los pedregales yermos y las ruinas desoladas. Donde las llanuras de matorrales, los bosques frondosos y las ciudades bulliciosas escasean. Donde las fértiles praderas, los lagos azules y los mares vibrantes son prácticamente leyendas. Y donde el gran océano ha dejado paso a una enorme cuenca llena de fino polvo.


El agua es más preciada que el oro en este mundo sin recursos. Excepto por el calor y el sol, solo sangre y polvo son lo único que se puede encontrar en abundancia.

La información sobre las tierras conocidas de Athas son debidas a la labor del Nómada de Tyr, un incansable viajero que ha visitado multitud de sitios y que ha puesto el nombre de su ciudad natal a una región.

Las razas que medran en Athas son, ante todo, recias y desconfiadas para poder sobrevivir al entorno hostil y a los posibles enemigos (monstruos, esclavistas, bandidos y otros muchos). Los humanos son el pueblo más extendido pero también hay elfos mayormente nómadas comerciando y robando según sus intereses, laboriosos y obstinados enanos carentes de vello en todo el cuerpo, salvajes medianos de costumbres caníbales y otros más civilizados, razas híbridas como los semielfos, mul (mezcla de humanos y enanos) y semigigantes, inteligentes aunque salvajes hombres mantis más conocidos como thri-kreen (además de los civilizados tohr-kreen) y algunas otras razas más minoritarias como los enormes gigantes, los alados aarakocra o los reptilianos pterranos.

La historia de Athas puede dividirse en varias eras cuya datación está referida a la reciente muerte de Kalak, rey-hechicero de la ciudad de Tyr, y conocida como Año Libre (AL):

Era Azul (milenio XV antes del AL): una era de grandes océanos y cielos luminosos poblada por medianos (halflings), donde los Maestros de la Naturaleza jugaban a crear y moldear la vida. Con el tiempo, la corrupción de unos y los errores de otros llevaron  a la desaparición de aquella época, cambiando incluso el brillo azul del sol a uno más amarillento a causa de canalizar su poder a través de la Torre Prístina. A pesar de todo, la manipulación de ese foco de energía trajo el Renacimiento con la aparición de muchas criaturas nuevas. Incluso los mismos medianos se transformaron en nuevas razas inteligentes para repoblar el mundo tras la caída y olvido de su civilización.


Era Verde (del milenio IX al XIV antes del AL): en esta era aparecen los primeros poderes psiónicos y se van desarrollando. Las jóvenes razas crean nuevas ciudades (Tyr, Urik, Ebe, Giustenal, Bodach y otras más). Una de las razas creadas durante el Renacimiento fueron los extraños pyreen, formada por seres con las características de las demás razas pero con una enorme longevidad y grandes poderes que los hacían muy superiores. Entre ellos nacería Rajaat. Los thri-kreen migran a la región de Tyr.  Los Señores de la Mente se unen para proteger la ciudad de Saragar del futuro que han observado con sus poderes mentales. Rajaat desarrolla la magia preservadora y profanadora.

El Tiempo de la Magia (del milenio IV al VIII antes del AL): en esta época Rajaat, tras depurar sus conocimientos mágicos en la Torre Prístina, comienza a enseñar magia a todas las razas, aunque ocultando a la mayoría la magia profanadora. Tras observar durante varios siglos como manipulaban todas las razas la magia, concluye que los humanos tienen el mayor potencial. Por aquel entonces, decide perseguir y eliminar a los magos preservadores. Y finalmente, centrado ya en sus aprendices humanos, los convierte en Campeones, mediante el poder de la Torre Prístina y la Lente Oscura, lo cual vuelve a cambia el brillo del sol hacia un rojo carmesí. Estos 15 seres inmortales, maestros en la magia y la psiónica, y con la capacidad de drenar la energía magia de los seres vivos mediante orbes de obsidiana, son enviados por todo el mundo para dedicarse cada uno al exterminio de una raza, puesto que Rajaat considera el Renacimiento un error y aspira a devolver Athas a una nueva Era Azul.

Las Guerras Purificadoras (milenios III y parte del IV antes del AL): kóbolds, trasgos, pixies, orcos, ogros, gnomos, wemics y trolls son algunas de las razas exterminas en las Guerras 

Purificadoras (Cleansing Wars) por los Campeones de Rajaat. Poco a poco, las tierras se van secando y el Mar de Polvo va creciendo debido tanto al uso desmedido de la magia profanadora como al brillo carmesí del sol. Un accidente explorando otros Planos creó las Tierras Muertas al sur de la región de Tyr, una enorme llanura de obsidiana poblada por muertos vivientes. En un momento dado, Borys de Ebe, con la ayuda de casi todos los demás Campeones llega a la conclusión que Rajaat está loco y debe ser neutralizado. A pesar de conseguirlo, no pueden destruirlo debido a su enorme poder y lo aprisionan en otra dimensión, en una zona oscura llamada el Vacío (the Hollow), mediante la Lente Oscura que también serviría para ascender a Borys a Dragón de Athas, acumulando el poder suficiente para mantener la prisión de Rajaat.

La Era de los Reyes-Hechiceros (milenios I y II antes del AL): también conocida como la Era Parda (Brown Age) comienza con el asentamiento de los antiguos Campeones de Rajaat rebeldes en varias ciudades de la región de Tyr: Kurn, Eldaarich, Yaramuke, Draj, Raam, Urik, Tyr, Gulg, Nibenay, Giustenal, Balic y Kalidnay. Con el tiempo desaparecerían algunos de ellos debido a rencillas o excesivas ansias de poder. Todos aspiran a convertirse en dragones de Athas como Borys mediante un largo proceso de varios rituales de metamorfosis. Como excepción, Oronis de Kurn deja la maléfica y cruel senda de los reyes-hechiceros en un momento dado para volver a la magia preservadora y completar un nuevo ritual que le llevará a convertirse en el primer avangion de Athas.

La Era de los Héroes (desde el 1 Año Libre): esta época empezó con la muerte de Kalak, rey-hechicero de Tyr al intentar acumular el poder suficiente para convertirse en dragón mediante un único ritual de transformación. Varios héroes como Rikus el gladiador y Sadira la preservadora consiguieron salvar a los tyrianos de un funesto final. Eso llevó a la ciudad-estado de Tyr a convertirse en una ciudad libre, sin esclavos, que tendría que luchar duro para mantener su independencia del resto de reyes-hechiceros. Entre otros acontecimientos Rajaat volvió momentáneamente a Athas, lo que provocó un enorme terremoto y la formación de la Tormenta Cerúlea en el Mar de Polvo.


Personajes de interés:

Rajaat, es un pyreen que nació hace muchos milenios, feo y deforme pero con un gran control del Camino de la Mente. Con el tiempo fue también capaz de desarrollar la magia arcana, tanto la preservadora como la profanadora que perfeccionó en la Torre Prístina. De ahí el título de Primer Hechicero. Creó a los 15 Campeones que llevarían a cabo las genocidas Guerras Purificadoras, donde se ganó el apelativo de Portador de la Guerra (War-Bringer). Y, en última instancia, fue encerrado en otra dimensión por sus antiguos Campeones al considerarlo un peligro para todos al comprender cuál era el fin de dichas guerras.

Borys de Ebe, también conocido como “Carnicero de enanos” (Butcher of dwarves), fue el 13º Campeón de Rajaat dedicado al exterminio de dicha raza. Con el tiempo, lideró una rebelión contra su señor y completó la metamorfosis en lo que sería el primer dragón de Athas para poder mantener la prisión del poderoso Primer Hechicero. Anualmente, recoge un tributo de 1.000 esclavos de cada ciudad-estado gobernada por un rey-hechicero para conseguir el poder que le permita mantener atrapado a su prisionero.

Oronis de Kurn, fue conocido como Keltis “Ejecutor de hombres lagarto” en la época de las Guerras Purificadoras, cuando servía como 10º Campeón al servicio de Rajaat. Pero tras asentarse como rey-hechicero de la ciudad-estado de Kurn, sus ideas le apartaron de la meta de convertirse en dragón de Athas, dejó la magia profanadora y volvió a la senda de la magia preservadora. Con el tiempo consiguió ascender a un estado superior de poder como primer avangion de Athas.

Dregoth, también conocido como “Asolador de gigantes” (Ravager of Giants), fue el 1º Campeón de Rajaat dedicado al genocidio de la raza de los gigantes. Tras el fin de las Guerras Purificadoras se convirtió en rey-hechicero de la ciudad-estado de Giustenal. Cuando estuvo a punto de completar la metamorfosis en dragón de Athas fue atacado por los demás reyes-hechiceros que no querían sufrir la furia de otro dragón. Aunque él fue eliminado y su ciudad-estado arrasada, Dregoth volvió a la “vida” gracias a su sumo templario Mon Adderath, pero ahora como rey-dragón muerto viviente. Desde entonces planea derrotar a los demás reyes-hechiceros además de querer convertirse en dios.

Sadira, es una semielfa que fue esclava de la familia noble Mericles de la ciudad-estado de Tyr. Como maga preservadora se unió a la Velada Alianza y formó parte del plan para eliminar a Kalak como rey-hechicero de Tyr. Además de conseguirlo, en su visita a la Torre Prístina ganó la habilidad de extraer energía del sol carmesí de Athas lo que la hizo muy poderosa.


Ahora bien poco después de la salida del escenario de campaña para el juego de rol, Troy Denning empezó a publicar los 5 libros que serían conocidos como el Penta Prisma, en los cuales nos sumergiríamos de lleno en la región de Tyr. Durante la primera mitad de la década de los 90s irían apareciendo varias novelas más, diversos suplementos del juego de rol e incluso 3 videojuegos ambientados en las desérticas tierras de Athas.


Uno de los suplementos del juego más interesantes fue la revisión del escenario realizada por Bill Slavicsek, el Dark Sun Campaign Setting, Expanded and Revised con más información sobre la región de Tyr y más allá, reglas mejoradas y un gran mapa de tela. Pero cuando la editorial TSR fue absorbida por Wizards of the Coast, este escenario de campaña fue cerrado. 


Aún así, tras la salida de la 3ª edición del Dungeons & Dragons, la nueva editorial permitió que los voluntariosos aficionados crearan material adaptado para Sol Oscuro, de manera oficial.
En épocas mas recientes y ya con la 4ª edición del Dungeons & Dragons en el mercado, se anunció que en 2010 sería publicado otra vez el escenario de campaña de Sol Oscuro, actualizándolo a esta última edición.

Por su parte producción literaria de «Dark Sun», sin embargo, ha sido algo exigua. Todas las novelas publicadas durante la época de TSR son recomendables porque ejemplifican muy bien lo que podemos encontrar en la ambientación. Ahí está la pentalogía «Penta Prisma», de Troy Denning, la trilogía «La tribu de uno», de Simon Hawke (con uno de los personajes más raros de la literatura fantástica), o «Chronicles of Athas», de Hawke, Ryan Hughes y Lynn Abbey, inédita en castellano. Sin embargo, las novelas publicadas bajo el amparo de la cuarta edición del juego (Dark Sun ha sobrevivido a la purga de Wizards) no están a la altura ni de las novelas originales ni del escenario de campaña de la segunda edición.


Esta es posiblemente la ambientación más extraña y diferente (con permiso de Planescape de la cual hablaremos posteriormente) de cuantas eh conocido es sin duda El mundo de Athas es peligroso a mas no poder y está obviamente fuertemente inspirado por películas como Mad Max y las  Novelas de Conan,


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