jueves, 19 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Sol Oscuro- Dark Sun


Bajo un sol moribundo yace una tierra de arena y fuego, un mundo de esplendor bárbaro y de desolación salvaje. Estas son las Inhóspitas tierras en donde Habita Conan el Bárbaro…..

¿Qué ora vez me confundi? Ah perdonen al parecer me volvi a equivocar, Esto es Athas, un planeta desierto asolado por magia incontrolada y antiguas guerras. Reyes-hechiceros inmortales reinan sobre las ciudades que aún perduran, celebrando su tiranía con sangrientos espectáculos en la arena, y con una brutal opresión. Crueles esclavistas y feroces incursores patrullan las tierras yermas, en busca de cautivos y de botín. Sólo los héroes más fuertes pueden soportar la furia del sol carmesí.

Enserio  que aquí no vive Conan, porque todo el seting me suena Conan,al demonio continuemos. Sol Oscuro (Dark Sun en inglés) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons. Su primera aparición fue publicada por la editorial TSR, Inc. en Estados Unidos en 1991 bajo la forma de un suplemento en formato de caja para la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons.


El universo de ficción de Sol Oscuro se sitúa en un planeta llamado Athas En otro tiempo verde y cubierto de océanos el sol de Athas empezó un día a entrar en una fase de cambios que aumentaron la temperatura y la sequedad de Athas, convirtiendo al planeta en un gran desierto.

Athas, el mundo del escenario de campaña de Sol Oscuro, presenta a los jugadores de D&D uno de los entornos más desafiantes nunca concebidos en un juego de rol. Es un mundo extraño y alienigena poblado por una diversidad de criaturas terribles y razas inusuales. Aunque el metal es un rareza, los psiónicos están en todos lados. Las bestias que los personajes encuentren más allá de los muros de las siete ciudades estado son peligrosas, pero no son los únicos peligros a los que los héroes se enfrentan.

El desperdicio interminable... la arena hirviente... el sol carmesí. Este es el mundo de Athas, el mundo del sol obscuro. El salvaje Athas es resultado de siglos de abuso mágico y ecológico. El mundo esta muriendo, el agua se convierte en polvo asi como las tierras pastosas cambian en arenales y las junglas decaen en áridos pedregales. Todavía la vida encontró caminos de resistir en estas condiciones de infierno. De hecho, prosperan.

Nacidas de un mundo con cicatrices por antigua hechicería, las criaturas de Athas son legendarias por su ferocidad, poder, y talentos psiónicos. Los desiertos son implacables, y también lo son los monstruos que rondan en la ardiente arena.

Muchas veces, las amenazas están enfrente de ti: un cactus erizado con puas venenosas, o las frondas de aspecto de espada de un arbusto de la jungla. Las plantas depredadoras no son desconocidas en otros escenarios de campaña, pero Athas es una excepción especial. Cuando la misma arena que pisas podría ser el hogar de un grupo de afiladas, puas hipodérmicas, viajar de un lugar a otro ofrece un nuevo juego de riesgos.

Basicamente este es un mundo de fuego y arena donde el calor es el compañero de nuestros largos días y el sentimiento de temor y obscuridad gobiernan la noche.
Esta es una tierra de sangre y polvo, donde los terremotos derriban las murallas y parten la tierra, donde las tormentas eléctricas dejan sentir la muerte desde el cielo.


Este es Athas, un lugar árido y desolado, con ciudades en ruinas y algunos oasis, una tierra salvaje y brutal donde la vida política esta en manos de feroces criaturas y la vida es miserable y corta. Athas puede parecer una tierra aniquilada, pero no todo es desierto, existen tierras aun mas desoladas así como bosques con grandes árboles, planicies de obsidiana, e incluso lugares bajo rayos, truenos y lluvia.

Pero esto solamente es una parte de este vasto mundo, Athas también es definido por sus habitantes, ya sean grandes o pequeños, pero que de alguna manera han encontrado la manera de sobrevivir en este devastado mundo. Desde humanos, hasta los enanos, elfos, halfings, thri-kreen, mul, y medios gigantes.

Athas es un lugar de contrastes. El desierto existe junto a zonas verdes, terrenos llenos de rocas que le dan fortaleza a ciertos bosques, planicies de escombros que rodean opulentos oasis. Estos contrastes van más allá de las condiciones ambientales. La magia, por ejemplo, es relativamente sacra y universalmente temida, mientras los poderes psiónicos son aceptados como parte natural de la vida.

El mundo de Athas es un lugar extremo (déjenme les aviso, por si no eh echo suficiente incapie en ello), donde abundan las tierras baldías, las planicies de sal, los desiertos de arena, los pedregales yermos y las ruinas desoladas. Donde las llanuras de matorrales, los bosques frondosos y las ciudades bulliciosas escasean. Donde las fértiles praderas, los lagos azules y los mares vibrantes son prácticamente leyendas. Y donde el gran océano ha dejado paso a una enorme cuenca llena de fino polvo.


El agua es más preciada que el oro en este mundo sin recursos. Excepto por el calor y el sol, solo sangre y polvo son lo único que se puede encontrar en abundancia.

La información sobre las tierras conocidas de Athas son debidas a la labor del Nómada de Tyr, un incansable viajero que ha visitado multitud de sitios y que ha puesto el nombre de su ciudad natal a una región.

Las razas que medran en Athas son, ante todo, recias y desconfiadas para poder sobrevivir al entorno hostil y a los posibles enemigos (monstruos, esclavistas, bandidos y otros muchos). Los humanos son el pueblo más extendido pero también hay elfos mayormente nómadas comerciando y robando según sus intereses, laboriosos y obstinados enanos carentes de vello en todo el cuerpo, salvajes medianos de costumbres caníbales y otros más civilizados, razas híbridas como los semielfos, mul (mezcla de humanos y enanos) y semigigantes, inteligentes aunque salvajes hombres mantis más conocidos como thri-kreen (además de los civilizados tohr-kreen) y algunas otras razas más minoritarias como los enormes gigantes, los alados aarakocra o los reptilianos pterranos.

La historia de Athas puede dividirse en varias eras cuya datación está referida a la reciente muerte de Kalak, rey-hechicero de la ciudad de Tyr, y conocida como Año Libre (AL):

Era Azul (milenio XV antes del AL): una era de grandes océanos y cielos luminosos poblada por medianos (halflings), donde los Maestros de la Naturaleza jugaban a crear y moldear la vida. Con el tiempo, la corrupción de unos y los errores de otros llevaron  a la desaparición de aquella época, cambiando incluso el brillo azul del sol a uno más amarillento a causa de canalizar su poder a través de la Torre Prístina. A pesar de todo, la manipulación de ese foco de energía trajo el Renacimiento con la aparición de muchas criaturas nuevas. Incluso los mismos medianos se transformaron en nuevas razas inteligentes para repoblar el mundo tras la caída y olvido de su civilización.


Era Verde (del milenio IX al XIV antes del AL): en esta era aparecen los primeros poderes psiónicos y se van desarrollando. Las jóvenes razas crean nuevas ciudades (Tyr, Urik, Ebe, Giustenal, Bodach y otras más). Una de las razas creadas durante el Renacimiento fueron los extraños pyreen, formada por seres con las características de las demás razas pero con una enorme longevidad y grandes poderes que los hacían muy superiores. Entre ellos nacería Rajaat. Los thri-kreen migran a la región de Tyr.  Los Señores de la Mente se unen para proteger la ciudad de Saragar del futuro que han observado con sus poderes mentales. Rajaat desarrolla la magia preservadora y profanadora.

El Tiempo de la Magia (del milenio IV al VIII antes del AL): en esta época Rajaat, tras depurar sus conocimientos mágicos en la Torre Prístina, comienza a enseñar magia a todas las razas, aunque ocultando a la mayoría la magia profanadora. Tras observar durante varios siglos como manipulaban todas las razas la magia, concluye que los humanos tienen el mayor potencial. Por aquel entonces, decide perseguir y eliminar a los magos preservadores. Y finalmente, centrado ya en sus aprendices humanos, los convierte en Campeones, mediante el poder de la Torre Prístina y la Lente Oscura, lo cual vuelve a cambia el brillo del sol hacia un rojo carmesí. Estos 15 seres inmortales, maestros en la magia y la psiónica, y con la capacidad de drenar la energía magia de los seres vivos mediante orbes de obsidiana, son enviados por todo el mundo para dedicarse cada uno al exterminio de una raza, puesto que Rajaat considera el Renacimiento un error y aspira a devolver Athas a una nueva Era Azul.

Las Guerras Purificadoras (milenios III y parte del IV antes del AL): kóbolds, trasgos, pixies, orcos, ogros, gnomos, wemics y trolls son algunas de las razas exterminas en las Guerras 

Purificadoras (Cleansing Wars) por los Campeones de Rajaat. Poco a poco, las tierras se van secando y el Mar de Polvo va creciendo debido tanto al uso desmedido de la magia profanadora como al brillo carmesí del sol. Un accidente explorando otros Planos creó las Tierras Muertas al sur de la región de Tyr, una enorme llanura de obsidiana poblada por muertos vivientes. En un momento dado, Borys de Ebe, con la ayuda de casi todos los demás Campeones llega a la conclusión que Rajaat está loco y debe ser neutralizado. A pesar de conseguirlo, no pueden destruirlo debido a su enorme poder y lo aprisionan en otra dimensión, en una zona oscura llamada el Vacío (the Hollow), mediante la Lente Oscura que también serviría para ascender a Borys a Dragón de Athas, acumulando el poder suficiente para mantener la prisión de Rajaat.

La Era de los Reyes-Hechiceros (milenios I y II antes del AL): también conocida como la Era Parda (Brown Age) comienza con el asentamiento de los antiguos Campeones de Rajaat rebeldes en varias ciudades de la región de Tyr: Kurn, Eldaarich, Yaramuke, Draj, Raam, Urik, Tyr, Gulg, Nibenay, Giustenal, Balic y Kalidnay. Con el tiempo desaparecerían algunos de ellos debido a rencillas o excesivas ansias de poder. Todos aspiran a convertirse en dragones de Athas como Borys mediante un largo proceso de varios rituales de metamorfosis. Como excepción, Oronis de Kurn deja la maléfica y cruel senda de los reyes-hechiceros en un momento dado para volver a la magia preservadora y completar un nuevo ritual que le llevará a convertirse en el primer avangion de Athas.

La Era de los Héroes (desde el 1 Año Libre): esta época empezó con la muerte de Kalak, rey-hechicero de Tyr al intentar acumular el poder suficiente para convertirse en dragón mediante un único ritual de transformación. Varios héroes como Rikus el gladiador y Sadira la preservadora consiguieron salvar a los tyrianos de un funesto final. Eso llevó a la ciudad-estado de Tyr a convertirse en una ciudad libre, sin esclavos, que tendría que luchar duro para mantener su independencia del resto de reyes-hechiceros. Entre otros acontecimientos Rajaat volvió momentáneamente a Athas, lo que provocó un enorme terremoto y la formación de la Tormenta Cerúlea en el Mar de Polvo.


Personajes de interés:

Rajaat, es un pyreen que nació hace muchos milenios, feo y deforme pero con un gran control del Camino de la Mente. Con el tiempo fue también capaz de desarrollar la magia arcana, tanto la preservadora como la profanadora que perfeccionó en la Torre Prístina. De ahí el título de Primer Hechicero. Creó a los 15 Campeones que llevarían a cabo las genocidas Guerras Purificadoras, donde se ganó el apelativo de Portador de la Guerra (War-Bringer). Y, en última instancia, fue encerrado en otra dimensión por sus antiguos Campeones al considerarlo un peligro para todos al comprender cuál era el fin de dichas guerras.

Borys de Ebe, también conocido como “Carnicero de enanos” (Butcher of dwarves), fue el 13º Campeón de Rajaat dedicado al exterminio de dicha raza. Con el tiempo, lideró una rebelión contra su señor y completó la metamorfosis en lo que sería el primer dragón de Athas para poder mantener la prisión del poderoso Primer Hechicero. Anualmente, recoge un tributo de 1.000 esclavos de cada ciudad-estado gobernada por un rey-hechicero para conseguir el poder que le permita mantener atrapado a su prisionero.

Oronis de Kurn, fue conocido como Keltis “Ejecutor de hombres lagarto” en la época de las Guerras Purificadoras, cuando servía como 10º Campeón al servicio de Rajaat. Pero tras asentarse como rey-hechicero de la ciudad-estado de Kurn, sus ideas le apartaron de la meta de convertirse en dragón de Athas, dejó la magia profanadora y volvió a la senda de la magia preservadora. Con el tiempo consiguió ascender a un estado superior de poder como primer avangion de Athas.

Dregoth, también conocido como “Asolador de gigantes” (Ravager of Giants), fue el 1º Campeón de Rajaat dedicado al genocidio de la raza de los gigantes. Tras el fin de las Guerras Purificadoras se convirtió en rey-hechicero de la ciudad-estado de Giustenal. Cuando estuvo a punto de completar la metamorfosis en dragón de Athas fue atacado por los demás reyes-hechiceros que no querían sufrir la furia de otro dragón. Aunque él fue eliminado y su ciudad-estado arrasada, Dregoth volvió a la “vida” gracias a su sumo templario Mon Adderath, pero ahora como rey-dragón muerto viviente. Desde entonces planea derrotar a los demás reyes-hechiceros además de querer convertirse en dios.

Sadira, es una semielfa que fue esclava de la familia noble Mericles de la ciudad-estado de Tyr. Como maga preservadora se unió a la Velada Alianza y formó parte del plan para eliminar a Kalak como rey-hechicero de Tyr. Además de conseguirlo, en su visita a la Torre Prístina ganó la habilidad de extraer energía del sol carmesí de Athas lo que la hizo muy poderosa.


Ahora bien poco después de la salida del escenario de campaña para el juego de rol, Troy Denning empezó a publicar los 5 libros que serían conocidos como el Penta Prisma, en los cuales nos sumergiríamos de lleno en la región de Tyr. Durante la primera mitad de la década de los 90s irían apareciendo varias novelas más, diversos suplementos del juego de rol e incluso 3 videojuegos ambientados en las desérticas tierras de Athas.


Uno de los suplementos del juego más interesantes fue la revisión del escenario realizada por Bill Slavicsek, el Dark Sun Campaign Setting, Expanded and Revised con más información sobre la región de Tyr y más allá, reglas mejoradas y un gran mapa de tela. Pero cuando la editorial TSR fue absorbida por Wizards of the Coast, este escenario de campaña fue cerrado. 


Aún así, tras la salida de la 3ª edición del Dungeons & Dragons, la nueva editorial permitió que los voluntariosos aficionados crearan material adaptado para Sol Oscuro, de manera oficial.
En épocas mas recientes y ya con la 4ª edición del Dungeons & Dragons en el mercado, se anunció que en 2010 sería publicado otra vez el escenario de campaña de Sol Oscuro, actualizándolo a esta última edición.

Por su parte producción literaria de «Dark Sun», sin embargo, ha sido algo exigua. Todas las novelas publicadas durante la época de TSR son recomendables porque ejemplifican muy bien lo que podemos encontrar en la ambientación. Ahí está la pentalogía «Penta Prisma», de Troy Denning, la trilogía «La tribu de uno», de Simon Hawke (con uno de los personajes más raros de la literatura fantástica), o «Chronicles of Athas», de Hawke, Ryan Hughes y Lynn Abbey, inédita en castellano. Sin embargo, las novelas publicadas bajo el amparo de la cuarta edición del juego (Dark Sun ha sobrevivido a la purga de Wizards) no están a la altura ni de las novelas originales ni del escenario de campaña de la segunda edición.


Esta es posiblemente la ambientación más extraña y diferente (con permiso de Planescape de la cual hablaremos posteriormente) de cuantas eh conocido es sin duda El mundo de Athas es peligroso a mas no poder y está obviamente fuertemente inspirado por películas como Mad Max y las  Novelas de Conan,


martes, 17 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Ravenloft



Y continuamos repasando las diferentes ambientaciones de D&D, en esta ocasión nuestro viaje nos lleva a un sitio sombrío lleno de vampiros, zombies, gouls y demás seres salidos del inframundo. Un lugar donde el obscuro castillo de un conde se yergue  sumiendo a todos bajo su sombría obscuridad. Me refiero al mundo de Castlevania.


 Disculpen, al parecer el verdadero nombre de este mundo es Ravenloft. Un mundo que por mera coincidencia se parece al mundo que se nos presenta en los videojuegos de Castlevania, asi que si mas preambulos adentremonos en las sombras de...

Parece que D&D se presta bastante a jugar en mundos distópicos, a juzgar por ambientaciones como Sol Oscuro o Midnight (publicada por Fantasy Flight Games), buenas muestras de lo que pueden llegar a sufrir los personajes. A estas distopías «dungeoneras» cabría añadir Ravenloft, el mundo de horror gótico diseñado y expandido por Bruce Nesmith y Andria Hayday después de que Tracy y 
Laura Hickman sentasen sus cimientos (y Clyde Caldwell los ilustrara) en un módulo de AD&D llamado simplemente «Ravenloft». Pero ¿qué tiene de especial este escenario de campaña? Ravenloft es el mundo de D&D que con más soltura maneja el género del terror, animando a los directores de juego a volcar en los jugadores sensaciones de opresión, miedo y angustia

Ravenloft o la Tierra de las Brumas es un escenario de campaña creado para ambientar campañas de terror gótico en el juego de rol Dungeons & Dragons. En un inicio fue una aventura (módulo) más para Dungeons & Dragons pero su peculiar temática le valió ganar apoyo de los fans y conseguir independencia como ambientación.

En las primeras ediciones los personajes eran forasteros de otros mundos de Dungeons & Dragons, pero en la última edición los autores han puesto énfasis en la creación de personajes nativos de Ravenloft.

Ravenloft es un tiempo-espacio alternativo llamado “semiplano del terror” que consiste en una colección de pedazos de tierras llamadas “dominios” y estas tierras han sido unidas por una misteriosa fuerza conocida solo como “poderes oscuros”. Cada dominio es gobernado por un “señor oscuro”, que es una persona o monstruo que ha cometido un acto de maldad tan grande como para llamar la atención de los poderes oscuros. 


Los señores oscuros están prisioneros dentro de los límites de sus dominios y no pueden escapar por ningún medio, aunque la mayoría puede viajar por sus dominios con solo pensarlo. Dentro de sus dominios, los señores oscuros son atormentados eternamente por aquello que desean. Los deseos y motivaciones de los señores oscuros son distintos: algunos desean amor, otros, gloriosa victoria, o la derrota y humillación de algún enemigo (como un señor oscuro rival)

En las nieblas de Ravenloft, en sus lóbregas ciudades, en sus acongojados habitantes, está la magia del escenario. Los personajes tratan de luchar contra el mal y derrotar a los poderes oscuros, aunque por el camino, y esta es una de las particularidades de Ravenloft, se acercarán cada vez más al lado oscuro, convirtiéndose inevitablemente en aquello que tratan de evitar.

Gracias al apoyo de los fans a este mundo de terror gótico, Ravenloft ha sido desde 1990 un escenario independiente, en lugar de un mero recurso ambiental para un módulo de AD&D. Fue precisamente con su ascenso a escenario independiente, a la altura de Reinos Olvidados o Planescape, cuando ganó el premio Origins a la mejor presentación gráfica por su famosa caja negra. Más tarde llegaría la caja roja y un manual en tapa dura para AD&D, titulado Domains of Dread. Sin embargo, cuando Wizards of the Coast se hizo con TSR, empezó a tener sus días tan contados como otros muchos mundos de D&D. Aunque la editorial White Wolf publicara una versión con numerosos suplementos para la tercera edición de D&D y Ravenloft apareciese más tarde en alguna campaña oficial y en un juego de tablero para la cuarta, el Semiplano del Terror nunca llegó a levantar cabeza como tal.

Ravenloft como mundo ficticio también dio origen a una serie de novelas, Literariamente hablando, Ravenloft ha gozado de un buen puñado de novelas, más de veinte (aunque no alcanza la abrumadora cantidad de Reinos Olvidados). 


Las novelas no han tenido una calidad constante a lo largo de su trayectoria, pero muchas de ellas resumen perfectamente lo que podemos encontrar en el escenario de campaña. Una las más distinguidas será siempre I, Strahd: The Memoirs of a Vampire, de P. N. Elrod (inédita en España), la biografía del villano más popular de Ravenloft. Timun Mas logró sacar unas pocas novelas, como El vampiro de las nieblas de Christie Golden o Corazón de medianoche, de J. Robert King, algún librojuego suelto como El vampiro de Ravenloft y hasta un par de novelas basadas en la tercera edición del juego que no llegan a la suela de los zapatos al Ravenloft de verdad (el de AD&D). Finalmente Wizards of the Coast canceló esta última línea de novelas.

Existió además una especie de crossover de Ravenloft con Dragonlance, en dos novelas tituladas El caballero de la Rosa Negra y El espectro de la Rosa Negra, escritas por James Lowder y que recurren al personaje de Lord Soth, uno de los villanos de la Guerra de la Lanza.

Como ya dije antes Ravenloft es una dimensión alternativa conocida como Semiplano del Terror. Está dividida en dominios, cada uno gobernado por un señor oscuro que permanece anclado a su parcela y la afectn con su presencia, ya sea mediante sus actos, ambiciones o anhelos. Uno de los dominios más conocidos es la región de Barovia, gobernada por el conde vampiro Strahd von Zarovich, cuyas motivaciones de recuperar un amor perdido le han convertido en uno de los villanos más populares de toda la historia de D&D.

Los Poderes Oscuros son fuerzas malignas que controlan el Semiplano del Terror. Su naturaleza y cantidad, se mantiene intencionalmente vaga, permitiendo un desarrollo de la trama acorde con el sistema narrativo Gótico (donde los héroes son frecuentemente superados en número y poder por fuerzas malignas desconocidas y más allá de su control).

Los Poderes Oscuros funcionan frecuentemente como recursos narrativos para Ravenloft, especialmente en lo que concierne a los Señores Oscuros, los gobernantes visibles de facto del semiplano. Mientras que los jugadores son generalmente atormentados por los Señores Oscuros, éstos a su vez, son atormentados por los Poderes Oscuros. 


Claro que la diferencia estriba en el nivel de poder (mientras que muchas aventuras de D&D se centran en permitir que una banda de héroes prevalezcan sobre un Señor Oscuro, no se puede concebir una victoria sobre los Poderes Oscuros).

Frecuentemente, los Poderes Oscuros manifiestan sus deseos e intenciones mediante la sutil manipulación del destino. Así, aunque los muchos intentos del señor de Barovia, Strahd von Zarovich; por recuperar a su amada Tatyana, están condenados al fracaso; los Poderes Oscuros evitan que él pierda la esperanza de lograrlo. En cada intento, por ejemplo, las mismas acciones de Strahd son parcialmente responsables de su fallo, y así, se autorecrimina por su inutilidad, antes de maldecir a los dioses y darse por vencido. Otros Señores Oscuros tienen historias similares de frustración igualmente insoportables, por que la posibilidad de éxito, nunca se extingue del todo.


Sin embargo, no todos los Señores Oscuros reconocen directamente a los Poderes Oscuros. Strahd por ejemplo, en sus memorias, sólo habla de una fuerza llamada "Muerte" que se mofaba de él con las voces de su familia y sus colegas, a lo largo de su vida. Vlad Dravok, el Señor Oscuro de Falkovnia, cuyas incursiones militares están condenadas al constante fracaso, aparenta olvido total de cualquier factor no-mortal en todas sus derrotas.

Los Poderes Oscuros son también capaces de manipulaciones no malvadas. Aunque sus maquinaciones son regularmente responsables del sufrimiento de muchos de los habitantes de Raveloft, también aparentan tener un papel como dispensadores de justicia. Algunas historias de inocentes que han escapado de Ravenloft a mejores entornos, son atribuidas a los Poderes Oscuros, quienes han juzgado a un ser por sus méritos y lo han liberado de su místico dominio.

Aunque nuestro querido setting siempre ha existido como uno de los mundos de juego de D&D,  eh oído que algunos directores de juego o Masters que han dirigido Ravenloft se topado que muchas veces el sistema de juego no terminaba de casar con el espíritu del Semiplano del Terror.

A mí personalmente el sistema 3/3,5 me gusta bastante, pero no es la primera vez que escucho que con respecto a Ravenloft los personajes tienen demasiados poderes, en concreto magia.
Ravenloft es la principal ambientación de horror gótico. El DM (dungeon master) es animado a usar escenarios construidos con aprehensión y miedo, culminando en un cara a cara con el mal innombrable. Las acciones de los personajes suponen un significado mucho mayor al corriente, especialmente si son moralmente impuros, porque se arriesgan a caer bajo la influencia del señor oscuro (a medida que el juego avance se deben hacer “chequeos de poder oscuro”) e ir gradualmente transformándose en figuras del mal. 


El mágico plano de Ravenloft puede aparecer en cualquier parte del universo de Dungeons & Dragons, trayendo así malvados monstruos (o Personajes Jugadores (PJs) ). Ravenloft ha generado variantes de sí mismo mezclando sus energías góticas con la de otros planos ya existentes. Los planos afectados son el semiplano de los sueños y los planos elementales de tierra, aire, agua y fuego, estas áreas “mezcladas” son mencionadas en la última versión de Planscape, la mezcla con el semiplano de los sueños crea el Dominio llamado “tierra de las pesadillas” mientras de los planos elementales se generan los semiplanos de piedra, lluvia, sangre y llamas.


El escenario de campaña publicado por White Wolf introduce un número de alteraciones, muchos basados en conflictos con la propiedad intelectual de Wizards of the Coast. Lord Soth, un personaje creado para el escenario de Dragonlance, fue borrado de Ravenloft; la isla junto al semidios Vecna y su terrateniente Kas, fue eliminada por sus orígenes en el escenario de Greyhawk; cualquier referencia al panteón de los dioses de D&D fue reemplazada por nombres específicos de Ravenloft (por ejemplo, se refiere a Bane como "El Legislador").

Si te ha gustado este mundo o te llama la atención te recomiendo vistes este otro blog el cual esta completamente dedicado a este obscuro mundo.



Y recuerda viajero,  El mal acecha en las torres y mazmorras del Castillo Ravenloft, y sólo los héroes de valentía excepcional pueden sobrevivir a los horrores dentro.


lunes, 16 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Dragonlance (Krynn)

Continuando la travesía a través de los distintos mundos que existen en el basto universo de Dungeons & Dragons llegamos al que es para mí, mi mundo favorito, si bien eh jugado innumerables partidas en los reinos olvidados hay algo en estas tierras que me llenan de emoción, quizás sea el hecho de que de todos los mundos que existen este es el más conocido para mi debido al hecho de que eh leído  varias de las novelas ambientadas en este mágico lugar.

Bienvenidos a la tierra de Krynn hogar de las leyendas sobre la Dragonlance.

 La clásica lucha entre el bien y el mal es el eje en torno al que gira este mundo creado por Tracy Hickman y su esposa Laura, publicado por TSR en sus inicios y apoyado durante unos años por Wizards of the Coast, hasta que en 2007 la compañía lo abandonó definitivamente.


Esto es una pena, porque Krynn es un mundo de juego con muchas posibilidades, pero su fuerte conexión con las novelas escritas por Hickman junto a Margaret Weis lo que le ha restado seguidores y opciones frente al coloso Reinos Olvidados y su estilo sandbox. Es el hecho de que Dragonlance es la historia de los Héroes de la Lanza, de la diosa oscura Takhisis conocida en otras tierras solo como Tiamat, de los túnicas negras, de las órdenes de hechicería (que no son bien vistas debido a problemas del pasado), de los kenders, que son los  halflings cleptómanos de este mundo y también es el hogar de sus tres lunas, de los dragones cromáticos, de los hermanos Majere, de los draconianos, de los minotauros y de la Guerra de la Lanza.

Pero también de Taladas, el otro continente de Krynn que hay detrás de Ansalon, y cuya población de minotauros es bien conocida (de profundizar en ese continente se encargó la caja Tiempo del dragón, publicada por la extinta Zinco).

Basicamente y a diferencia de otros mundos de D&D Dragonlance es una serie de novelas de fantasía épica, dividida en varias trilogías escritas principalmente por Margaret Weis y Tracy Hickman (autores de otros muchos mundos de fantasía como los narrados en La espada de Joram, El Ciclo de la Puerta de la Muerte, La Rosa del Profeta y La Gema Soberana entre otros), y varios libros independientes que cuentan historias relacionadas. El universo de ficción de esta serie literaria está ricamente descrito y detallado en el escenario de campaña de mismo título del juego de rol Dungeons & Dragons.

Las novelas principales de este escenario de campaña son muy conocidas en el panorama editorial español, pues han sido recomendadas como lecturas básicas para todos aquellos que se inician en la fantasía épica. Las trilogías «Crónicas de la Dragonlance» y «Leyendas de la Dragonlance» son las lecturas principales, a las que siguen ese despropósito de Jean Rabe que es «Quinta Era», La segunda generación –donde se nos presenta a los herederos de La Guerra de la Lanza–, El ocaso de los dragones y la trilogía «La guerra de los espíritus» (con la que los autores originales intentaron enmendar el estropicio de Jean Rabe), en la que descubrimos cómo evoluciona el mundo hasta derroteros algo diferentes que no han sido del agrado de todos.

También hay novelas indispensables como la trilogía «Las naciones élficas», «Las naciones enanas», la trilogía de Taladas (inédita en castellano) o «The Kingpriest», trilogía centrada en un acontecimiento histórico dentro de la cronología de Dragonlance, donde se nos narra la arrogancia del Príncipe de los Sacerdotes y de cómo abocó el mundo al Cataclismo. Está considerada como una de las mejores obras de Dragonlance, aunque permanece inédita en castellano.

La serie Dragonlance fue creada originalmente por Laura y Tracy Hickman mientras conducían de camino a TSR para una entrevista de trabajo. Allí Tracy conoció a su futura compañera de escritura, Margaret Weis, y a un grupo de asociados para jugar una partida de Dungeons & Dragons. Las aventuras desarrolladas durante esa partida desembocaron en la creación del primer módulo de juego para Dragonlance y de la novela El retorno de los dragones, la primera de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.

La acción de las novelas de la Dragonlance se desarrollan en el mundo de Krynn, la mayoría en varios emplazamientos del continente de Ansalon (aunque algunas tienen lugar en el menos conocido continente de Taladas, al norte de Ansalon). La historia principal cuenta las aventuras de un grupo de amigos en su búsqueda de signos de los auténticos dioses, desaparecidos tras el Cataclismo. Tras unas primeras trilogías generales y de gran éxito, vinieron otras más específicas acerca de determinados personajes, y de otras zonas de ese mundo.


La historia principal de Dragonlance tiene lugar 350 años después del Cataclismo, un desastre que tuvo lugar cuando los dioses montaron en cólera por la arrogancia del Príncipe de los Sacerdotes de Istar, y arrojaron una montaña (un meteorito, en realidad) sobre Istar, cambiando la faz de Krynn. La raza humana cree que esta es la prueba de que los dioses los han abandonado, y en el tiempo en que se desarrolla la historia, los antiguos dioses son poco más que leyendas. Según se va gestando una nueva guerra, un grupo de amigos tiene un encuentro con una pareja de bárbaros que portan un báculo de cristal azul. Estos viajeros más adelante conocidos como los Héroes de la Lanza, comienzan un viaje en el que descubren los secretos del báculo, el verdadero significado de la desaparición de los dioses, el retorno de los dragones y unas míticas armas conocidas como las Dragonlance.


 Los Héroes jugarán un papel decisivo en la derrota de la Reina de la Oscuridad, la diosa Takhisis, y el fin de la Guerra de la Lanza.

Unos años después de lo sucedido en las Crónicas de la Dragonlance, el mago Raistlin Majere, que se había vuelto muy poderoso durante la Guerra de la Lanza, inicia un plan para tratar de convertirse en dios, mezclando en su intriga a su hermano Caramon, la sacerdotisa Crysania, y el kender Tass (así como a otros personajes secundarios, de los cuales en sus propios libros hablarán de su encuentro con el mago)

Sin duda alguna después de leer las novelas es imposible no encariñarse de algún modo con Rastlin aun si este cariño hacia el personaje se vuelve retorcido por el odio que le podemos tener por sus descaradas ambiciones, es su travesía hacia la omnipotencia la cual se convirtió en uno de los estándares más clásicos y arquetípicos en las mesas de juego.

El mundo de Dragonlance fue el primero en ser producido de forma profesional con el fin de servir de escenario de campaña para un juego de rol, con toda clase de productos (novelas, módulos, miniaturas, etc.). Antes de Dragonlance, los mundos ficticios evolucionaban desde los escenarios de campaña que los aficionados creaban (como Falcongris), desde mundos ya existentes (la TIerra Media), o se basaban en la vida real. El éxito de Dragonlance fue tal que animó a los editores a crear y comercializar nuevos mundos ficticios, como Ravenloft.

Las novelas han inspirado varios trabajos fuera del ámbito literario: Wishmaster, una canción de la banda finesa Nightwish, basada en la relación entre el mago Raistlin y su aprendiz Dalamar. La banda metal sueca Lake of Tears escribió una canción llamada "Raistlin and the Rose, publicada en su álbum de 1997 Crimson Cosmos, y los alemanes Blind Guardian tienen una canción llamada The Soulforged, también inspirada por la historia de Raistlin y que apareció en el disco de 2002 A Night At the Opera. Otra banda de metal sueca, llamada Dragonland, baso sus 2 primeros discos en esta novela.


En el año 2003 la editorial propietaria de los derechos de Dragonlance, Wizards of the Coast, decidió retomar la producción de material de rol que años antes había tenido la saga de la mano de TSR. El material actual está adaptado al sistema de juego d20 de Dungeons and Dragons. Hasta la fecha los productos de rol relacionados con Dragonlance editados en España han sido publicados por la editorial barcelonesa Devir Iberia y son los siguientes:
  •          Escenario de Campaña: manual básico introductorio a la actualidad del mundo de Krynn hasta el momento de los hechos narrados en la trilogía de La Guerra de los Espíritus. Introducción a las reglas básicas de juego.
  •          La Guerra de la Lanza: manual centrado en este periodo de la historia de Ansalon en la Era de la Desesperación.
  •          La Era de los Mortales: manual centrado en la 5 Era de Krynn desde su inicio hasta el final de La Guerra de los Espíritus.
  •          Bestiario de Krynn: compendio de criaturas que pueblan Ansalon.
  •          La Llave del Destino: primer módulo de juego de una trilogía situada en la Era de los Mortales.
  •          Pantalla del Dungeon Master: pantalla de reglas de juego.Durante muchos años ha habido rumores sobre la producción de una película basada en las novelas, que hasta el momento no había tenido ningún resultado a pesar de las demandas de los fans. Un grupo de jóvenes turcos rodaron unos trailers de varios minutos de duración en los que aparecían los personajes de los libros. Aunque rodados por aficionados, tienen una calidad bastante buena y son muy conocidos entre los aficionados.
  •      Finalmente Paramount Pictures confirmó la producción de una película que se suponía que iba a estar lista el 15 de junio de 2008, aunque podía reservarse el DVD con un año de antelación al estreno. El 14 de julio de 2006, fue revelado el reparto de la película animada. Actualmente esta película ya está disponible en formato DVD. Cuenta, muy resumidamente y agregando elementos extraños al libro, la primera de las historias (El Retorno de los Dragones). La película, Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight ha sido realizada utilizando un conjunto de dibujos animados. A pesar de las expectativas de la comunidad de fans de la saga Dragonlance, el film tuvo malas críticas que abarcaban desde la mala adaptación de la historia al guión, hasta la calidad de las animaciones y el movimiento de los personajes.



Sin lugar a dudas un live action de Dragonlance sería la opción perfecta para aquellos que aun buscamos una verdadera experiencia dungonera en el cine y para aquellos que no quieren dejar de ver mundos de fantasía como los de la tierra media en la pantalla grande, lamentablemente debido a los fiascos tan grandes que se han hecho en el cine con la franquicia esto posiblemente no se logre muy pronto.

Para finalizar este breve viaje debo decir que el universo de Dragonlance es muy basto tanto que apenas decid mencionar lo meramente básico e importante y no meterme en muchas otras cuestiones como lo había estado haciendo.


Existen por lo que tengo entendido 84 novelas sobre dragonlances de las cuales eh leído muy pocas es por ello que obviamente el universo es demasiado extenso para ser mencionado en toda su extensión en este post aun así  esperemos que los Wizards escuchen nuevamente la voz de las antiguas leyendas de Huma y de la lanza y nos regresen a este mundo en su quinta era


sábado, 14 de marzo de 2015

Ambientaciones de D&D: Los Reinos Olvidados

Si Greyhawk fue el primer lugar de D&D, los Reinos Olvidados han sido el mundo más explotado en las oficinas de TSR y Wizards of the Coast, el que más «subambientaciones» tiene, el que cuenta con más novelas, más lugares que visitar y con el que más se ha trasteado a la hora de convertirlo en la joya de la corona de D&D.

Si alguna vez has jugado D&D y nunca supiste en que mundo te encontrabas es muy probable que este haya sido el lugar donde viviste tus aventuras y es que los Reinos Olvidados (o simplemente Los Reinos) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons. Fue creado por el diseñador de juegos canadiense Ed Greenwood como su propio escenario de campaña, y detallado a lo largo de una larga serie de artículos en la revista Dragón a partir del año 1985. Desde los ochenta es el mundo más jugado en la historia de D&D, porque este mundo de alta fantasía tiene de todo: hechiceros que quieren ser los más poderosos del cotarro, dioses que intervienen en asuntos mortales, monstruos a mansalva, mazmorras, bosques misteriosos, elfos, enanos, humanos en liza, magia (aunque tenga mala reputación), organizaciones secretas… Todo lo que podamos imaginar vive en Reinos Olvidados.

Durante los años 1990 se constituyó como el escenario o ambientación más popular entre los jugadores de Dungeons & Dragons. El lugar básico de la ambientación es la región de Faerûn (la parte oeste del continente), y el resto es pura magia. Ya que la mayor parte de la acción transcurre en el supercontinente de Faerûn, parte de un vasto mundo llamado Abeir-Toril posee ciertos paralelismos con el mundo real.

Aunque todavía no era una ambientación oficial el primer módulo basado en los Reinos, H1 Bloodstone Pass, fue publicado en Estados Unidos en 1985 por la editorial TSR, Inc.. El primer Set de Campaña de Reinos Olvidados plenamente oficial («la vieja caja gris», como se le conoce) no vio la luz hasta 1987 y consistía en una caja con dos libros de reglas y cuatro grandes mapas, diseñado por Ed Greenwood con la colaboración de Jeff Grubb.

Tras la popularidad alcanzada por el escenario, la primera novela basada en el mismo El Pozo de las Tinieblas, que da comienzo a la trilogía de las Moonshaes, escrita por Douglas Niles, se publicó en 1987, y al poco tiempo apareció la primera mención, en La piedra de Cristal, de uno de los personajes que más fama ha alcanzado dentro de la ambientación de los Reinos, Drizzt Do'Urden, que ha aparecido posteriormente en multitud de títulos con gran éxito de ventas.

Posteriormente, fueron apareciendo los cómics y los videojuegos como productos independientes pero basados en la ambientación general.

Además de su trascendencia en la historia de Dungeons & Dragons, existen numerosas novelas ambientadas en este mundo, destacando, entre otras, la más conocida es la saga de Drizzt Do'Urden escrita por R.A. Salvatore.  Siendo este sin temor  equivocarme es el personaje más famoso de todo el multiverso de ficción que abarca  D&D.

En las primeras ediciones, los Reinos compartían una cosmología unificada con varios otros escenarios de campaña de Dungeons & Dragons llamada La gran rueda, que los conectaba entre ellos y con otros muchos planos de existencia. En la tercera edición, Toril recibió su propia y distintiva cosmología, con planos propios no conectados con los demás.


Los Reinos Olvidados también es un escenario popular como lugar de ambientación de juegos de PC como la saga de Baldur's Gate (Puerta de Baldur), IceWind Dale o Neverwinter Nights.

Las «subambientaciones» que comentábamos no son otras que Kara-Tur (basada en los imperios asiáticos), Maztica (la América precolombina), las tierras bárbaras de la Mongolia feruniana (The Horde y Los Páramos sin Fin) y Al-Qadim, todo un clásico de la fantasía rolera por su temática basada en Las mil y una noches, con djinns, magia, ciudades maravillosas, mercaderes que regatean sin cesar y pura aventura.

Si bien no todas estas ambientaciones son del agrado del grueso del público, generan un interesante matiz a este mundo de ficción que ya no se centra en una cultura parecida a la de la Europa medieval sino que a través de estos  otros lugares llega a parecerse más a nuestro mundo volviendo al suyo propio en uno más basto en donde gracias a la magia y a la fantasía  todo puede suceder.

Geografía


Abeir-Toril, antiguo nombre para el planeta, posee varios grandes continentes, entre los cuales se encuentran:
  •    Faerûn, donde transcurren la mayor parte de novelas de Reinos Olvidados. Bajo este macrocontinente existe otro subterráneo casi del mismo tamaño, la Antípoda Oscura.
  • Kara-Tur, basado a grandes rasgos en Asia Oriental en la antigüedad, ha sido detallado en sus propios productos, como Kara-Tur: the Eastern Realms, publicado en USA en 1988.
  •   Zakhara,
  •   Abeir Retornado: Anteriormente una porción de tierra del Planeta Abeir (el planeta gemelo de Toril), fue transportado a este durante la Plaga de los Conjuros. Ocupa el lugar que anteriormente ocupaba Maztica.

Religión

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados, con las deidades y sus seguidores perfectamente integrados con el resto del escenario. En los Reinos, el silencio de Dios es un concepto desconocido, puesto que las potencias intervienen directamente en los asuntos de los mortales, responden a las plegarias y tienen sus propias agendas e intereses.

Existen un enorme número de dioses, organizados en diversos panteones politeístas y un gran número de productos de juego han detallado a los propios dioses, a sus iglesias o a sus adoradores, unos en mayor medida que otros.

Mucha de la historia detallada en las novelas de los Reinos y en sus diversos suplementos está relacionada con las acciones de los propios dioses o de los Elegidos, mortales a los que se ha concedido una porción del poder de su deidad tutelar, como Elminster o las Siete Hermanas (Mystra), Fzoul (Bane) o Cadderly (Deneir).


La mayoría de los dioses de todas las razas viven en el Olimpo, un lugar habitado también por las almas de los muertos. En cambio, otros dioses viven en otros planos, expulsados del Olimpo, como 

Lloth, la deidad principal de los elfos oscuros.

Por encima de todos los demás dioses esta Ao, el supradios. Ao no respalda a ningún adorador y se mantiene a distancia de los mortales, siendo el principal responsable de la "Era de los Trastornos".

Aquí dejo un link de la Wikipedia que habla más a fondo de los dioses el cual necesitaran para entender mejor la historia de este universo que contare a continuación a grandes rasgos
http://es.wikipedia.org/wiki/Dioses_de_Reinos_Olvidados

La Era de los Trastornos
Uno de los momentos recientes más importantes de la historia de Faerûn es la Era de los Trastornos, también llamada Guerra de los Dioses o Crisis de los Avatares. Esto sucedió en el año 1358 de su mundo. Hasta ese momento, los dioses se preocupaban más de sus luchas internas que de lo que sucedía en Toril, al que veían como una simple diversión. La gota que colmó el vaso fue el robo por parte de Bane (en su anterior encarnación) y Myrkul (antiguo dios de los muertos) de las Tablas del 

Destino con el objetivo de ganar poder sobre los demás dioses, ya que el objeto del hurto era un registro con las responsabilidades de todas las deidades de Faerûn.

El señor Ao (dios supremo) montó en cólera, ya que entendió que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expulsó de sus reinos extraplanarios y les envió a Faerûn, a que caminasen en cuerpos de mortales llamados avatares. Sólo Helm, el vigilante, quedó guardando el acceso a los reinos extraplanarios para que ningún dios o semidiós osase volver hasta que el Dios 
Supremo diese por finalizado el castigo.


Durante este periodo, que duró aproximadamente un mes, hubo varios cambios en el panteón:
La diosa de la magia, Mystra, murió, pero la humana Medianoche se hizo cargo de su ámbito de poder y de su nombre.

Torm murió luchando contra Bane, pero como lo hizo en cumplimiento de sus valores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por Ao.

Al morir Myrkul (dios de los muertos), su ámbito pasó a Cyric, pero éste lo perdió en favor de Kelemvor.

Cyric usó la espada Matadioses (encarnación de Máscara) para matar a Baal (dios del asesinato) y a Leira (diosa del engaño y las ilusiones) apoderándose del ámbito de poder de ambos. Y más tarde, rompió la espada para debilitar a Mascara (dios de los ladrones).


Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, Ao decretó que el poder de cada dios procederá en parte del número y fervor de sus adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podían dejar de lado a sus discípulos si no querían perder parte de su poder.

Durante este período, no funcionaron o lo hicieron aleatoriamente los conjuros de magia divina (que usaban clérigos, druidas, exploradores o paladines) que derivan del dios particular de cada uno, ni los de magia arcana (magos, hechiceros o bardos), que derivan de la Urdimbre de Mystra o de la Urdimbre Sombría de Shar, aunque no se vieron afectados los poderes psiónicos.. Tras este período, aparecieron algunas zonas de magia muerta o de magia salvaje.

Ahora bien este es un momento idóneo para recalcar que durante estos acontecimientos sucede la trama de los libros de la pentalogía Avatar (Richard Awlinson) y Cerco de oscuridad (R.A. Salvatore).



Sin embargo, la Crisis de los Avatares fue solo el comienzo de una catástrofe mayor. En el año 1385, Mystra fue asesinada por Cyric, quien fue apoyado por Shar, ya que esta quería hacerse con el control de la Urdimbre. Sin embargo, con la muerte de Mystra, la Urdimbre colapsó destruyendo a su paso la Urdimbre Oscura, creando un poderoso efecto mágico conocido como la Plaga de los Conjuros. Una tormenta de fuego azul se extendió por todo el cosmos, afectando la misma base del espacio y el tiempo. Los dominios de los Dioses fueron destruidos y dispersados por el Mar Astral (también conocido como plano Astral), y solo las Deidades Mayores fueron capaces de proteger sus reinos de los efectos de la Plaga, mientras que la gran mayoría de Deidades Menores murieron o desaparecieron durante la explosión.

En Toril, la devastación fue catastrófica. Los lugares donde reinaba la Magia Salvaje se deformaron terriblemente, convirtiéndose las llamadas "Tierras deformadas por la Plaga". Las criaturas que habitaban en estas regiones y que lograron sobrevivir, se transformaron en las aberraciones conocidas como los "Plagacambiados", y los que recibieron un efecto menor, fueron marcados con las monstruosas y poderosas "cicatrices mágicas". Muchas de las regiones conocidas fueron borradas de la faz de Faerûn, mientras que se daba origen a nuevas regiones. Durante el proceso, Toril se alineó con su planeta gemelo, Abeir, y la plaga también afecto este mundo, intercambiando grandes porciones de tierra de Toril con otras de Abeir.

Al no existir la Urdimbre para que controlara la magia, los efectos de esta se hicieron impredecibles, y la mayoría de las veces, cualquier intento de lanzar un hechizo era fallido. Miles de magos y otros lanza-conjuros fueron destruidos o se volvieron locos en los años siguientes a la destrucción de la Urdimbre, y los que pudieron sobrevivir a esto, simplemente quedaron incapacitados de usar cualquier tipo de magia. La situación no se normalizaría sino hasta el año 1395, cuando la esencia de la magia se normalizo poco a poco, y los magos y otros lanza-conjuros tuvieron que adaptarse a este nuevo ambiente mágico o hacer pactos con criaturas poderosas (Dioses y seres por el estilo) para recuperar su habilidad de controlar la magia.

Este drástico giro de la historia se hizo para que el escenario de campaña de los Reinos pudiera adaptarse a las nuevas reglas de la cuarta edición de Dungeons & Dragons, y los diseñadores aprovecharon esto para adelantar la línea tiempo ficticia de los Reinos cien años en el futuro, al año 1479.

Este es un mundo que tanto TSR y después Wizards of the Coast (aunque estos últimos hayan sido artífices de ese desastre a nivel argumental llamado cuarta edición) han mimado y por ello no podían faltar toneladas de novelas que apoyen el escenario. Son fundamentales las novelas de la pentalogía «Avatar» (con El príncipe de las mentiras, de James Lowder, considerada como una de las mejores novelas de D&D), la trilogía «Counselors & Kings», de Elaine Cunningham (inédita en castellano), los siete libros que conforman la serie «Sembia: Gateway to the Realms», los libros del mago 

Elminster (el personaje estrella de Ed Greenwood), la trilogía de Erevis Cale (el mayordomo asesino de la serie de Sembia), «El retorno de los archimagos», «The Twilight War» (al límite de lo que después sería la cuarta edición del escenario de campaña). Resaltamos también la larga serie «The Harpers» (no confundir con lo que Timun Mas llamó «Los arpistas», ya que sus cinco novelas son sólo una parte de aquella serie más amplia) y la clásica trilogía de «El tatuaje azul», además de las primeras novelas del elfo oscuro Drizzt Do’Urden, por quien la editorial americana y la española comparten tal devoción que descuidan las demás novelas ajenas al personaje. Pero aun así nos quedamos cortísimos a la hora de hablar de las innumerables novelas de esta ambientación y sus numerosas antologías de relatos.



Como último dato curioso existen pequeñas pero aun así bastas referencias que   plantean la posibilidad de que este mundo esté conectado con el de Dragonlance otro de los tantos universos de D&D y posiblemente el segundo más conocido, si estas referencias son ciertas ambos mundos coexistirán en uno solo y estarían unidos por  enormes mares y no solo por  portales dimensionales.


jueves, 19 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Sol Oscuro- Dark Sun


Bajo un sol moribundo yace una tierra de arena y fuego, un mundo de esplendor bárbaro y de desolación salvaje. Estas son las Inhóspitas tierras en donde Habita Conan el Bárbaro…..

¿Qué ora vez me confundi? Ah perdonen al parecer me volvi a equivocar, Esto es Athas, un planeta desierto asolado por magia incontrolada y antiguas guerras. Reyes-hechiceros inmortales reinan sobre las ciudades que aún perduran, celebrando su tiranía con sangrientos espectáculos en la arena, y con una brutal opresión. Crueles esclavistas y feroces incursores patrullan las tierras yermas, en busca de cautivos y de botín. Sólo los héroes más fuertes pueden soportar la furia del sol carmesí.

Enserio  que aquí no vive Conan, porque todo el seting me suena Conan,al demonio continuemos. Sol Oscuro (Dark Sun en inglés) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons. Su primera aparición fue publicada por la editorial TSR, Inc. en Estados Unidos en 1991 bajo la forma de un suplemento en formato de caja para la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons.


El universo de ficción de Sol Oscuro se sitúa en un planeta llamado Athas En otro tiempo verde y cubierto de océanos el sol de Athas empezó un día a entrar en una fase de cambios que aumentaron la temperatura y la sequedad de Athas, convirtiendo al planeta en un gran desierto.

Athas, el mundo del escenario de campaña de Sol Oscuro, presenta a los jugadores de D&D uno de los entornos más desafiantes nunca concebidos en un juego de rol. Es un mundo extraño y alienigena poblado por una diversidad de criaturas terribles y razas inusuales. Aunque el metal es un rareza, los psiónicos están en todos lados. Las bestias que los personajes encuentren más allá de los muros de las siete ciudades estado son peligrosas, pero no son los únicos peligros a los que los héroes se enfrentan.

El desperdicio interminable... la arena hirviente... el sol carmesí. Este es el mundo de Athas, el mundo del sol obscuro. El salvaje Athas es resultado de siglos de abuso mágico y ecológico. El mundo esta muriendo, el agua se convierte en polvo asi como las tierras pastosas cambian en arenales y las junglas decaen en áridos pedregales. Todavía la vida encontró caminos de resistir en estas condiciones de infierno. De hecho, prosperan.

Nacidas de un mundo con cicatrices por antigua hechicería, las criaturas de Athas son legendarias por su ferocidad, poder, y talentos psiónicos. Los desiertos son implacables, y también lo son los monstruos que rondan en la ardiente arena.

Muchas veces, las amenazas están enfrente de ti: un cactus erizado con puas venenosas, o las frondas de aspecto de espada de un arbusto de la jungla. Las plantas depredadoras no son desconocidas en otros escenarios de campaña, pero Athas es una excepción especial. Cuando la misma arena que pisas podría ser el hogar de un grupo de afiladas, puas hipodérmicas, viajar de un lugar a otro ofrece un nuevo juego de riesgos.

Basicamente este es un mundo de fuego y arena donde el calor es el compañero de nuestros largos días y el sentimiento de temor y obscuridad gobiernan la noche.
Esta es una tierra de sangre y polvo, donde los terremotos derriban las murallas y parten la tierra, donde las tormentas eléctricas dejan sentir la muerte desde el cielo.


Este es Athas, un lugar árido y desolado, con ciudades en ruinas y algunos oasis, una tierra salvaje y brutal donde la vida política esta en manos de feroces criaturas y la vida es miserable y corta. Athas puede parecer una tierra aniquilada, pero no todo es desierto, existen tierras aun mas desoladas así como bosques con grandes árboles, planicies de obsidiana, e incluso lugares bajo rayos, truenos y lluvia.

Pero esto solamente es una parte de este vasto mundo, Athas también es definido por sus habitantes, ya sean grandes o pequeños, pero que de alguna manera han encontrado la manera de sobrevivir en este devastado mundo. Desde humanos, hasta los enanos, elfos, halfings, thri-kreen, mul, y medios gigantes.

Athas es un lugar de contrastes. El desierto existe junto a zonas verdes, terrenos llenos de rocas que le dan fortaleza a ciertos bosques, planicies de escombros que rodean opulentos oasis. Estos contrastes van más allá de las condiciones ambientales. La magia, por ejemplo, es relativamente sacra y universalmente temida, mientras los poderes psiónicos son aceptados como parte natural de la vida.

El mundo de Athas es un lugar extremo (déjenme les aviso, por si no eh echo suficiente incapie en ello), donde abundan las tierras baldías, las planicies de sal, los desiertos de arena, los pedregales yermos y las ruinas desoladas. Donde las llanuras de matorrales, los bosques frondosos y las ciudades bulliciosas escasean. Donde las fértiles praderas, los lagos azules y los mares vibrantes son prácticamente leyendas. Y donde el gran océano ha dejado paso a una enorme cuenca llena de fino polvo.


El agua es más preciada que el oro en este mundo sin recursos. Excepto por el calor y el sol, solo sangre y polvo son lo único que se puede encontrar en abundancia.

La información sobre las tierras conocidas de Athas son debidas a la labor del Nómada de Tyr, un incansable viajero que ha visitado multitud de sitios y que ha puesto el nombre de su ciudad natal a una región.

Las razas que medran en Athas son, ante todo, recias y desconfiadas para poder sobrevivir al entorno hostil y a los posibles enemigos (monstruos, esclavistas, bandidos y otros muchos). Los humanos son el pueblo más extendido pero también hay elfos mayormente nómadas comerciando y robando según sus intereses, laboriosos y obstinados enanos carentes de vello en todo el cuerpo, salvajes medianos de costumbres caníbales y otros más civilizados, razas híbridas como los semielfos, mul (mezcla de humanos y enanos) y semigigantes, inteligentes aunque salvajes hombres mantis más conocidos como thri-kreen (además de los civilizados tohr-kreen) y algunas otras razas más minoritarias como los enormes gigantes, los alados aarakocra o los reptilianos pterranos.

La historia de Athas puede dividirse en varias eras cuya datación está referida a la reciente muerte de Kalak, rey-hechicero de la ciudad de Tyr, y conocida como Año Libre (AL):

Era Azul (milenio XV antes del AL): una era de grandes océanos y cielos luminosos poblada por medianos (halflings), donde los Maestros de la Naturaleza jugaban a crear y moldear la vida. Con el tiempo, la corrupción de unos y los errores de otros llevaron  a la desaparición de aquella época, cambiando incluso el brillo azul del sol a uno más amarillento a causa de canalizar su poder a través de la Torre Prístina. A pesar de todo, la manipulación de ese foco de energía trajo el Renacimiento con la aparición de muchas criaturas nuevas. Incluso los mismos medianos se transformaron en nuevas razas inteligentes para repoblar el mundo tras la caída y olvido de su civilización.


Era Verde (del milenio IX al XIV antes del AL): en esta era aparecen los primeros poderes psiónicos y se van desarrollando. Las jóvenes razas crean nuevas ciudades (Tyr, Urik, Ebe, Giustenal, Bodach y otras más). Una de las razas creadas durante el Renacimiento fueron los extraños pyreen, formada por seres con las características de las demás razas pero con una enorme longevidad y grandes poderes que los hacían muy superiores. Entre ellos nacería Rajaat. Los thri-kreen migran a la región de Tyr.  Los Señores de la Mente se unen para proteger la ciudad de Saragar del futuro que han observado con sus poderes mentales. Rajaat desarrolla la magia preservadora y profanadora.

El Tiempo de la Magia (del milenio IV al VIII antes del AL): en esta época Rajaat, tras depurar sus conocimientos mágicos en la Torre Prístina, comienza a enseñar magia a todas las razas, aunque ocultando a la mayoría la magia profanadora. Tras observar durante varios siglos como manipulaban todas las razas la magia, concluye que los humanos tienen el mayor potencial. Por aquel entonces, decide perseguir y eliminar a los magos preservadores. Y finalmente, centrado ya en sus aprendices humanos, los convierte en Campeones, mediante el poder de la Torre Prístina y la Lente Oscura, lo cual vuelve a cambia el brillo del sol hacia un rojo carmesí. Estos 15 seres inmortales, maestros en la magia y la psiónica, y con la capacidad de drenar la energía magia de los seres vivos mediante orbes de obsidiana, son enviados por todo el mundo para dedicarse cada uno al exterminio de una raza, puesto que Rajaat considera el Renacimiento un error y aspira a devolver Athas a una nueva Era Azul.

Las Guerras Purificadoras (milenios III y parte del IV antes del AL): kóbolds, trasgos, pixies, orcos, ogros, gnomos, wemics y trolls son algunas de las razas exterminas en las Guerras 

Purificadoras (Cleansing Wars) por los Campeones de Rajaat. Poco a poco, las tierras se van secando y el Mar de Polvo va creciendo debido tanto al uso desmedido de la magia profanadora como al brillo carmesí del sol. Un accidente explorando otros Planos creó las Tierras Muertas al sur de la región de Tyr, una enorme llanura de obsidiana poblada por muertos vivientes. En un momento dado, Borys de Ebe, con la ayuda de casi todos los demás Campeones llega a la conclusión que Rajaat está loco y debe ser neutralizado. A pesar de conseguirlo, no pueden destruirlo debido a su enorme poder y lo aprisionan en otra dimensión, en una zona oscura llamada el Vacío (the Hollow), mediante la Lente Oscura que también serviría para ascender a Borys a Dragón de Athas, acumulando el poder suficiente para mantener la prisión de Rajaat.

La Era de los Reyes-Hechiceros (milenios I y II antes del AL): también conocida como la Era Parda (Brown Age) comienza con el asentamiento de los antiguos Campeones de Rajaat rebeldes en varias ciudades de la región de Tyr: Kurn, Eldaarich, Yaramuke, Draj, Raam, Urik, Tyr, Gulg, Nibenay, Giustenal, Balic y Kalidnay. Con el tiempo desaparecerían algunos de ellos debido a rencillas o excesivas ansias de poder. Todos aspiran a convertirse en dragones de Athas como Borys mediante un largo proceso de varios rituales de metamorfosis. Como excepción, Oronis de Kurn deja la maléfica y cruel senda de los reyes-hechiceros en un momento dado para volver a la magia preservadora y completar un nuevo ritual que le llevará a convertirse en el primer avangion de Athas.

La Era de los Héroes (desde el 1 Año Libre): esta época empezó con la muerte de Kalak, rey-hechicero de Tyr al intentar acumular el poder suficiente para convertirse en dragón mediante un único ritual de transformación. Varios héroes como Rikus el gladiador y Sadira la preservadora consiguieron salvar a los tyrianos de un funesto final. Eso llevó a la ciudad-estado de Tyr a convertirse en una ciudad libre, sin esclavos, que tendría que luchar duro para mantener su independencia del resto de reyes-hechiceros. Entre otros acontecimientos Rajaat volvió momentáneamente a Athas, lo que provocó un enorme terremoto y la formación de la Tormenta Cerúlea en el Mar de Polvo.


Personajes de interés:

Rajaat, es un pyreen que nació hace muchos milenios, feo y deforme pero con un gran control del Camino de la Mente. Con el tiempo fue también capaz de desarrollar la magia arcana, tanto la preservadora como la profanadora que perfeccionó en la Torre Prístina. De ahí el título de Primer Hechicero. Creó a los 15 Campeones que llevarían a cabo las genocidas Guerras Purificadoras, donde se ganó el apelativo de Portador de la Guerra (War-Bringer). Y, en última instancia, fue encerrado en otra dimensión por sus antiguos Campeones al considerarlo un peligro para todos al comprender cuál era el fin de dichas guerras.

Borys de Ebe, también conocido como “Carnicero de enanos” (Butcher of dwarves), fue el 13º Campeón de Rajaat dedicado al exterminio de dicha raza. Con el tiempo, lideró una rebelión contra su señor y completó la metamorfosis en lo que sería el primer dragón de Athas para poder mantener la prisión del poderoso Primer Hechicero. Anualmente, recoge un tributo de 1.000 esclavos de cada ciudad-estado gobernada por un rey-hechicero para conseguir el poder que le permita mantener atrapado a su prisionero.

Oronis de Kurn, fue conocido como Keltis “Ejecutor de hombres lagarto” en la época de las Guerras Purificadoras, cuando servía como 10º Campeón al servicio de Rajaat. Pero tras asentarse como rey-hechicero de la ciudad-estado de Kurn, sus ideas le apartaron de la meta de convertirse en dragón de Athas, dejó la magia profanadora y volvió a la senda de la magia preservadora. Con el tiempo consiguió ascender a un estado superior de poder como primer avangion de Athas.

Dregoth, también conocido como “Asolador de gigantes” (Ravager of Giants), fue el 1º Campeón de Rajaat dedicado al genocidio de la raza de los gigantes. Tras el fin de las Guerras Purificadoras se convirtió en rey-hechicero de la ciudad-estado de Giustenal. Cuando estuvo a punto de completar la metamorfosis en dragón de Athas fue atacado por los demás reyes-hechiceros que no querían sufrir la furia de otro dragón. Aunque él fue eliminado y su ciudad-estado arrasada, Dregoth volvió a la “vida” gracias a su sumo templario Mon Adderath, pero ahora como rey-dragón muerto viviente. Desde entonces planea derrotar a los demás reyes-hechiceros además de querer convertirse en dios.

Sadira, es una semielfa que fue esclava de la familia noble Mericles de la ciudad-estado de Tyr. Como maga preservadora se unió a la Velada Alianza y formó parte del plan para eliminar a Kalak como rey-hechicero de Tyr. Además de conseguirlo, en su visita a la Torre Prístina ganó la habilidad de extraer energía del sol carmesí de Athas lo que la hizo muy poderosa.


Ahora bien poco después de la salida del escenario de campaña para el juego de rol, Troy Denning empezó a publicar los 5 libros que serían conocidos como el Penta Prisma, en los cuales nos sumergiríamos de lleno en la región de Tyr. Durante la primera mitad de la década de los 90s irían apareciendo varias novelas más, diversos suplementos del juego de rol e incluso 3 videojuegos ambientados en las desérticas tierras de Athas.


Uno de los suplementos del juego más interesantes fue la revisión del escenario realizada por Bill Slavicsek, el Dark Sun Campaign Setting, Expanded and Revised con más información sobre la región de Tyr y más allá, reglas mejoradas y un gran mapa de tela. Pero cuando la editorial TSR fue absorbida por Wizards of the Coast, este escenario de campaña fue cerrado. 


Aún así, tras la salida de la 3ª edición del Dungeons & Dragons, la nueva editorial permitió que los voluntariosos aficionados crearan material adaptado para Sol Oscuro, de manera oficial.
En épocas mas recientes y ya con la 4ª edición del Dungeons & Dragons en el mercado, se anunció que en 2010 sería publicado otra vez el escenario de campaña de Sol Oscuro, actualizándolo a esta última edición.

Por su parte producción literaria de «Dark Sun», sin embargo, ha sido algo exigua. Todas las novelas publicadas durante la época de TSR son recomendables porque ejemplifican muy bien lo que podemos encontrar en la ambientación. Ahí está la pentalogía «Penta Prisma», de Troy Denning, la trilogía «La tribu de uno», de Simon Hawke (con uno de los personajes más raros de la literatura fantástica), o «Chronicles of Athas», de Hawke, Ryan Hughes y Lynn Abbey, inédita en castellano. Sin embargo, las novelas publicadas bajo el amparo de la cuarta edición del juego (Dark Sun ha sobrevivido a la purga de Wizards) no están a la altura ni de las novelas originales ni del escenario de campaña de la segunda edición.


Esta es posiblemente la ambientación más extraña y diferente (con permiso de Planescape de la cual hablaremos posteriormente) de cuantas eh conocido es sin duda El mundo de Athas es peligroso a mas no poder y está obviamente fuertemente inspirado por películas como Mad Max y las  Novelas de Conan,


martes, 17 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Ravenloft



Y continuamos repasando las diferentes ambientaciones de D&D, en esta ocasión nuestro viaje nos lleva a un sitio sombrío lleno de vampiros, zombies, gouls y demás seres salidos del inframundo. Un lugar donde el obscuro castillo de un conde se yergue  sumiendo a todos bajo su sombría obscuridad. Me refiero al mundo de Castlevania.


 Disculpen, al parecer el verdadero nombre de este mundo es Ravenloft. Un mundo que por mera coincidencia se parece al mundo que se nos presenta en los videojuegos de Castlevania, asi que si mas preambulos adentremonos en las sombras de...

Parece que D&D se presta bastante a jugar en mundos distópicos, a juzgar por ambientaciones como Sol Oscuro o Midnight (publicada por Fantasy Flight Games), buenas muestras de lo que pueden llegar a sufrir los personajes. A estas distopías «dungeoneras» cabría añadir Ravenloft, el mundo de horror gótico diseñado y expandido por Bruce Nesmith y Andria Hayday después de que Tracy y 
Laura Hickman sentasen sus cimientos (y Clyde Caldwell los ilustrara) en un módulo de AD&D llamado simplemente «Ravenloft». Pero ¿qué tiene de especial este escenario de campaña? Ravenloft es el mundo de D&D que con más soltura maneja el género del terror, animando a los directores de juego a volcar en los jugadores sensaciones de opresión, miedo y angustia

Ravenloft o la Tierra de las Brumas es un escenario de campaña creado para ambientar campañas de terror gótico en el juego de rol Dungeons & Dragons. En un inicio fue una aventura (módulo) más para Dungeons & Dragons pero su peculiar temática le valió ganar apoyo de los fans y conseguir independencia como ambientación.

En las primeras ediciones los personajes eran forasteros de otros mundos de Dungeons & Dragons, pero en la última edición los autores han puesto énfasis en la creación de personajes nativos de Ravenloft.

Ravenloft es un tiempo-espacio alternativo llamado “semiplano del terror” que consiste en una colección de pedazos de tierras llamadas “dominios” y estas tierras han sido unidas por una misteriosa fuerza conocida solo como “poderes oscuros”. Cada dominio es gobernado por un “señor oscuro”, que es una persona o monstruo que ha cometido un acto de maldad tan grande como para llamar la atención de los poderes oscuros. 


Los señores oscuros están prisioneros dentro de los límites de sus dominios y no pueden escapar por ningún medio, aunque la mayoría puede viajar por sus dominios con solo pensarlo. Dentro de sus dominios, los señores oscuros son atormentados eternamente por aquello que desean. Los deseos y motivaciones de los señores oscuros son distintos: algunos desean amor, otros, gloriosa victoria, o la derrota y humillación de algún enemigo (como un señor oscuro rival)

En las nieblas de Ravenloft, en sus lóbregas ciudades, en sus acongojados habitantes, está la magia del escenario. Los personajes tratan de luchar contra el mal y derrotar a los poderes oscuros, aunque por el camino, y esta es una de las particularidades de Ravenloft, se acercarán cada vez más al lado oscuro, convirtiéndose inevitablemente en aquello que tratan de evitar.

Gracias al apoyo de los fans a este mundo de terror gótico, Ravenloft ha sido desde 1990 un escenario independiente, en lugar de un mero recurso ambiental para un módulo de AD&D. Fue precisamente con su ascenso a escenario independiente, a la altura de Reinos Olvidados o Planescape, cuando ganó el premio Origins a la mejor presentación gráfica por su famosa caja negra. Más tarde llegaría la caja roja y un manual en tapa dura para AD&D, titulado Domains of Dread. Sin embargo, cuando Wizards of the Coast se hizo con TSR, empezó a tener sus días tan contados como otros muchos mundos de D&D. Aunque la editorial White Wolf publicara una versión con numerosos suplementos para la tercera edición de D&D y Ravenloft apareciese más tarde en alguna campaña oficial y en un juego de tablero para la cuarta, el Semiplano del Terror nunca llegó a levantar cabeza como tal.

Ravenloft como mundo ficticio también dio origen a una serie de novelas, Literariamente hablando, Ravenloft ha gozado de un buen puñado de novelas, más de veinte (aunque no alcanza la abrumadora cantidad de Reinos Olvidados). 


Las novelas no han tenido una calidad constante a lo largo de su trayectoria, pero muchas de ellas resumen perfectamente lo que podemos encontrar en el escenario de campaña. Una las más distinguidas será siempre I, Strahd: The Memoirs of a Vampire, de P. N. Elrod (inédita en España), la biografía del villano más popular de Ravenloft. Timun Mas logró sacar unas pocas novelas, como El vampiro de las nieblas de Christie Golden o Corazón de medianoche, de J. Robert King, algún librojuego suelto como El vampiro de Ravenloft y hasta un par de novelas basadas en la tercera edición del juego que no llegan a la suela de los zapatos al Ravenloft de verdad (el de AD&D). Finalmente Wizards of the Coast canceló esta última línea de novelas.

Existió además una especie de crossover de Ravenloft con Dragonlance, en dos novelas tituladas El caballero de la Rosa Negra y El espectro de la Rosa Negra, escritas por James Lowder y que recurren al personaje de Lord Soth, uno de los villanos de la Guerra de la Lanza.

Como ya dije antes Ravenloft es una dimensión alternativa conocida como Semiplano del Terror. Está dividida en dominios, cada uno gobernado por un señor oscuro que permanece anclado a su parcela y la afectn con su presencia, ya sea mediante sus actos, ambiciones o anhelos. Uno de los dominios más conocidos es la región de Barovia, gobernada por el conde vampiro Strahd von Zarovich, cuyas motivaciones de recuperar un amor perdido le han convertido en uno de los villanos más populares de toda la historia de D&D.

Los Poderes Oscuros son fuerzas malignas que controlan el Semiplano del Terror. Su naturaleza y cantidad, se mantiene intencionalmente vaga, permitiendo un desarrollo de la trama acorde con el sistema narrativo Gótico (donde los héroes son frecuentemente superados en número y poder por fuerzas malignas desconocidas y más allá de su control).

Los Poderes Oscuros funcionan frecuentemente como recursos narrativos para Ravenloft, especialmente en lo que concierne a los Señores Oscuros, los gobernantes visibles de facto del semiplano. Mientras que los jugadores son generalmente atormentados por los Señores Oscuros, éstos a su vez, son atormentados por los Poderes Oscuros. 


Claro que la diferencia estriba en el nivel de poder (mientras que muchas aventuras de D&D se centran en permitir que una banda de héroes prevalezcan sobre un Señor Oscuro, no se puede concebir una victoria sobre los Poderes Oscuros).

Frecuentemente, los Poderes Oscuros manifiestan sus deseos e intenciones mediante la sutil manipulación del destino. Así, aunque los muchos intentos del señor de Barovia, Strahd von Zarovich; por recuperar a su amada Tatyana, están condenados al fracaso; los Poderes Oscuros evitan que él pierda la esperanza de lograrlo. En cada intento, por ejemplo, las mismas acciones de Strahd son parcialmente responsables de su fallo, y así, se autorecrimina por su inutilidad, antes de maldecir a los dioses y darse por vencido. Otros Señores Oscuros tienen historias similares de frustración igualmente insoportables, por que la posibilidad de éxito, nunca se extingue del todo.


Sin embargo, no todos los Señores Oscuros reconocen directamente a los Poderes Oscuros. Strahd por ejemplo, en sus memorias, sólo habla de una fuerza llamada "Muerte" que se mofaba de él con las voces de su familia y sus colegas, a lo largo de su vida. Vlad Dravok, el Señor Oscuro de Falkovnia, cuyas incursiones militares están condenadas al constante fracaso, aparenta olvido total de cualquier factor no-mortal en todas sus derrotas.

Los Poderes Oscuros son también capaces de manipulaciones no malvadas. Aunque sus maquinaciones son regularmente responsables del sufrimiento de muchos de los habitantes de Raveloft, también aparentan tener un papel como dispensadores de justicia. Algunas historias de inocentes que han escapado de Ravenloft a mejores entornos, son atribuidas a los Poderes Oscuros, quienes han juzgado a un ser por sus méritos y lo han liberado de su místico dominio.

Aunque nuestro querido setting siempre ha existido como uno de los mundos de juego de D&D,  eh oído que algunos directores de juego o Masters que han dirigido Ravenloft se topado que muchas veces el sistema de juego no terminaba de casar con el espíritu del Semiplano del Terror.

A mí personalmente el sistema 3/3,5 me gusta bastante, pero no es la primera vez que escucho que con respecto a Ravenloft los personajes tienen demasiados poderes, en concreto magia.
Ravenloft es la principal ambientación de horror gótico. El DM (dungeon master) es animado a usar escenarios construidos con aprehensión y miedo, culminando en un cara a cara con el mal innombrable. Las acciones de los personajes suponen un significado mucho mayor al corriente, especialmente si son moralmente impuros, porque se arriesgan a caer bajo la influencia del señor oscuro (a medida que el juego avance se deben hacer “chequeos de poder oscuro”) e ir gradualmente transformándose en figuras del mal. 


El mágico plano de Ravenloft puede aparecer en cualquier parte del universo de Dungeons & Dragons, trayendo así malvados monstruos (o Personajes Jugadores (PJs) ). Ravenloft ha generado variantes de sí mismo mezclando sus energías góticas con la de otros planos ya existentes. Los planos afectados son el semiplano de los sueños y los planos elementales de tierra, aire, agua y fuego, estas áreas “mezcladas” son mencionadas en la última versión de Planscape, la mezcla con el semiplano de los sueños crea el Dominio llamado “tierra de las pesadillas” mientras de los planos elementales se generan los semiplanos de piedra, lluvia, sangre y llamas.


El escenario de campaña publicado por White Wolf introduce un número de alteraciones, muchos basados en conflictos con la propiedad intelectual de Wizards of the Coast. Lord Soth, un personaje creado para el escenario de Dragonlance, fue borrado de Ravenloft; la isla junto al semidios Vecna y su terrateniente Kas, fue eliminada por sus orígenes en el escenario de Greyhawk; cualquier referencia al panteón de los dioses de D&D fue reemplazada por nombres específicos de Ravenloft (por ejemplo, se refiere a Bane como "El Legislador").

Si te ha gustado este mundo o te llama la atención te recomiendo vistes este otro blog el cual esta completamente dedicado a este obscuro mundo.



Y recuerda viajero,  El mal acecha en las torres y mazmorras del Castillo Ravenloft, y sólo los héroes de valentía excepcional pueden sobrevivir a los horrores dentro.


lunes, 16 de marzo de 2015

Ambientaciones D&D: Dragonlance (Krynn)

Continuando la travesía a través de los distintos mundos que existen en el basto universo de Dungeons & Dragons llegamos al que es para mí, mi mundo favorito, si bien eh jugado innumerables partidas en los reinos olvidados hay algo en estas tierras que me llenan de emoción, quizás sea el hecho de que de todos los mundos que existen este es el más conocido para mi debido al hecho de que eh leído  varias de las novelas ambientadas en este mágico lugar.

Bienvenidos a la tierra de Krynn hogar de las leyendas sobre la Dragonlance.

 La clásica lucha entre el bien y el mal es el eje en torno al que gira este mundo creado por Tracy Hickman y su esposa Laura, publicado por TSR en sus inicios y apoyado durante unos años por Wizards of the Coast, hasta que en 2007 la compañía lo abandonó definitivamente.


Esto es una pena, porque Krynn es un mundo de juego con muchas posibilidades, pero su fuerte conexión con las novelas escritas por Hickman junto a Margaret Weis lo que le ha restado seguidores y opciones frente al coloso Reinos Olvidados y su estilo sandbox. Es el hecho de que Dragonlance es la historia de los Héroes de la Lanza, de la diosa oscura Takhisis conocida en otras tierras solo como Tiamat, de los túnicas negras, de las órdenes de hechicería (que no son bien vistas debido a problemas del pasado), de los kenders, que son los  halflings cleptómanos de este mundo y también es el hogar de sus tres lunas, de los dragones cromáticos, de los hermanos Majere, de los draconianos, de los minotauros y de la Guerra de la Lanza.

Pero también de Taladas, el otro continente de Krynn que hay detrás de Ansalon, y cuya población de minotauros es bien conocida (de profundizar en ese continente se encargó la caja Tiempo del dragón, publicada por la extinta Zinco).

Basicamente y a diferencia de otros mundos de D&D Dragonlance es una serie de novelas de fantasía épica, dividida en varias trilogías escritas principalmente por Margaret Weis y Tracy Hickman (autores de otros muchos mundos de fantasía como los narrados en La espada de Joram, El Ciclo de la Puerta de la Muerte, La Rosa del Profeta y La Gema Soberana entre otros), y varios libros independientes que cuentan historias relacionadas. El universo de ficción de esta serie literaria está ricamente descrito y detallado en el escenario de campaña de mismo título del juego de rol Dungeons & Dragons.

Las novelas principales de este escenario de campaña son muy conocidas en el panorama editorial español, pues han sido recomendadas como lecturas básicas para todos aquellos que se inician en la fantasía épica. Las trilogías «Crónicas de la Dragonlance» y «Leyendas de la Dragonlance» son las lecturas principales, a las que siguen ese despropósito de Jean Rabe que es «Quinta Era», La segunda generación –donde se nos presenta a los herederos de La Guerra de la Lanza–, El ocaso de los dragones y la trilogía «La guerra de los espíritus» (con la que los autores originales intentaron enmendar el estropicio de Jean Rabe), en la que descubrimos cómo evoluciona el mundo hasta derroteros algo diferentes que no han sido del agrado de todos.

También hay novelas indispensables como la trilogía «Las naciones élficas», «Las naciones enanas», la trilogía de Taladas (inédita en castellano) o «The Kingpriest», trilogía centrada en un acontecimiento histórico dentro de la cronología de Dragonlance, donde se nos narra la arrogancia del Príncipe de los Sacerdotes y de cómo abocó el mundo al Cataclismo. Está considerada como una de las mejores obras de Dragonlance, aunque permanece inédita en castellano.

La serie Dragonlance fue creada originalmente por Laura y Tracy Hickman mientras conducían de camino a TSR para una entrevista de trabajo. Allí Tracy conoció a su futura compañera de escritura, Margaret Weis, y a un grupo de asociados para jugar una partida de Dungeons & Dragons. Las aventuras desarrolladas durante esa partida desembocaron en la creación del primer módulo de juego para Dragonlance y de la novela El retorno de los dragones, la primera de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.

La acción de las novelas de la Dragonlance se desarrollan en el mundo de Krynn, la mayoría en varios emplazamientos del continente de Ansalon (aunque algunas tienen lugar en el menos conocido continente de Taladas, al norte de Ansalon). La historia principal cuenta las aventuras de un grupo de amigos en su búsqueda de signos de los auténticos dioses, desaparecidos tras el Cataclismo. Tras unas primeras trilogías generales y de gran éxito, vinieron otras más específicas acerca de determinados personajes, y de otras zonas de ese mundo.


La historia principal de Dragonlance tiene lugar 350 años después del Cataclismo, un desastre que tuvo lugar cuando los dioses montaron en cólera por la arrogancia del Príncipe de los Sacerdotes de Istar, y arrojaron una montaña (un meteorito, en realidad) sobre Istar, cambiando la faz de Krynn. La raza humana cree que esta es la prueba de que los dioses los han abandonado, y en el tiempo en que se desarrolla la historia, los antiguos dioses son poco más que leyendas. Según se va gestando una nueva guerra, un grupo de amigos tiene un encuentro con una pareja de bárbaros que portan un báculo de cristal azul. Estos viajeros más adelante conocidos como los Héroes de la Lanza, comienzan un viaje en el que descubren los secretos del báculo, el verdadero significado de la desaparición de los dioses, el retorno de los dragones y unas míticas armas conocidas como las Dragonlance.


 Los Héroes jugarán un papel decisivo en la derrota de la Reina de la Oscuridad, la diosa Takhisis, y el fin de la Guerra de la Lanza.

Unos años después de lo sucedido en las Crónicas de la Dragonlance, el mago Raistlin Majere, que se había vuelto muy poderoso durante la Guerra de la Lanza, inicia un plan para tratar de convertirse en dios, mezclando en su intriga a su hermano Caramon, la sacerdotisa Crysania, y el kender Tass (así como a otros personajes secundarios, de los cuales en sus propios libros hablarán de su encuentro con el mago)

Sin duda alguna después de leer las novelas es imposible no encariñarse de algún modo con Rastlin aun si este cariño hacia el personaje se vuelve retorcido por el odio que le podemos tener por sus descaradas ambiciones, es su travesía hacia la omnipotencia la cual se convirtió en uno de los estándares más clásicos y arquetípicos en las mesas de juego.

El mundo de Dragonlance fue el primero en ser producido de forma profesional con el fin de servir de escenario de campaña para un juego de rol, con toda clase de productos (novelas, módulos, miniaturas, etc.). Antes de Dragonlance, los mundos ficticios evolucionaban desde los escenarios de campaña que los aficionados creaban (como Falcongris), desde mundos ya existentes (la TIerra Media), o se basaban en la vida real. El éxito de Dragonlance fue tal que animó a los editores a crear y comercializar nuevos mundos ficticios, como Ravenloft.

Las novelas han inspirado varios trabajos fuera del ámbito literario: Wishmaster, una canción de la banda finesa Nightwish, basada en la relación entre el mago Raistlin y su aprendiz Dalamar. La banda metal sueca Lake of Tears escribió una canción llamada "Raistlin and the Rose, publicada en su álbum de 1997 Crimson Cosmos, y los alemanes Blind Guardian tienen una canción llamada The Soulforged, también inspirada por la historia de Raistlin y que apareció en el disco de 2002 A Night At the Opera. Otra banda de metal sueca, llamada Dragonland, baso sus 2 primeros discos en esta novela.


En el año 2003 la editorial propietaria de los derechos de Dragonlance, Wizards of the Coast, decidió retomar la producción de material de rol que años antes había tenido la saga de la mano de TSR. El material actual está adaptado al sistema de juego d20 de Dungeons and Dragons. Hasta la fecha los productos de rol relacionados con Dragonlance editados en España han sido publicados por la editorial barcelonesa Devir Iberia y son los siguientes:
  •          Escenario de Campaña: manual básico introductorio a la actualidad del mundo de Krynn hasta el momento de los hechos narrados en la trilogía de La Guerra de los Espíritus. Introducción a las reglas básicas de juego.
  •          La Guerra de la Lanza: manual centrado en este periodo de la historia de Ansalon en la Era de la Desesperación.
  •          La Era de los Mortales: manual centrado en la 5 Era de Krynn desde su inicio hasta el final de La Guerra de los Espíritus.
  •          Bestiario de Krynn: compendio de criaturas que pueblan Ansalon.
  •          La Llave del Destino: primer módulo de juego de una trilogía situada en la Era de los Mortales.
  •          Pantalla del Dungeon Master: pantalla de reglas de juego.Durante muchos años ha habido rumores sobre la producción de una película basada en las novelas, que hasta el momento no había tenido ningún resultado a pesar de las demandas de los fans. Un grupo de jóvenes turcos rodaron unos trailers de varios minutos de duración en los que aparecían los personajes de los libros. Aunque rodados por aficionados, tienen una calidad bastante buena y son muy conocidos entre los aficionados.
  •      Finalmente Paramount Pictures confirmó la producción de una película que se suponía que iba a estar lista el 15 de junio de 2008, aunque podía reservarse el DVD con un año de antelación al estreno. El 14 de julio de 2006, fue revelado el reparto de la película animada. Actualmente esta película ya está disponible en formato DVD. Cuenta, muy resumidamente y agregando elementos extraños al libro, la primera de las historias (El Retorno de los Dragones). La película, Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight ha sido realizada utilizando un conjunto de dibujos animados. A pesar de las expectativas de la comunidad de fans de la saga Dragonlance, el film tuvo malas críticas que abarcaban desde la mala adaptación de la historia al guión, hasta la calidad de las animaciones y el movimiento de los personajes.



Sin lugar a dudas un live action de Dragonlance sería la opción perfecta para aquellos que aun buscamos una verdadera experiencia dungonera en el cine y para aquellos que no quieren dejar de ver mundos de fantasía como los de la tierra media en la pantalla grande, lamentablemente debido a los fiascos tan grandes que se han hecho en el cine con la franquicia esto posiblemente no se logre muy pronto.

Para finalizar este breve viaje debo decir que el universo de Dragonlance es muy basto tanto que apenas decid mencionar lo meramente básico e importante y no meterme en muchas otras cuestiones como lo había estado haciendo.


Existen por lo que tengo entendido 84 novelas sobre dragonlances de las cuales eh leído muy pocas es por ello que obviamente el universo es demasiado extenso para ser mencionado en toda su extensión en este post aun así  esperemos que los Wizards escuchen nuevamente la voz de las antiguas leyendas de Huma y de la lanza y nos regresen a este mundo en su quinta era


sábado, 14 de marzo de 2015

Ambientaciones de D&D: Los Reinos Olvidados

Si Greyhawk fue el primer lugar de D&D, los Reinos Olvidados han sido el mundo más explotado en las oficinas de TSR y Wizards of the Coast, el que más «subambientaciones» tiene, el que cuenta con más novelas, más lugares que visitar y con el que más se ha trasteado a la hora de convertirlo en la joya de la corona de D&D.

Si alguna vez has jugado D&D y nunca supiste en que mundo te encontrabas es muy probable que este haya sido el lugar donde viviste tus aventuras y es que los Reinos Olvidados (o simplemente Los Reinos) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons. Fue creado por el diseñador de juegos canadiense Ed Greenwood como su propio escenario de campaña, y detallado a lo largo de una larga serie de artículos en la revista Dragón a partir del año 1985. Desde los ochenta es el mundo más jugado en la historia de D&D, porque este mundo de alta fantasía tiene de todo: hechiceros que quieren ser los más poderosos del cotarro, dioses que intervienen en asuntos mortales, monstruos a mansalva, mazmorras, bosques misteriosos, elfos, enanos, humanos en liza, magia (aunque tenga mala reputación), organizaciones secretas… Todo lo que podamos imaginar vive en Reinos Olvidados.

Durante los años 1990 se constituyó como el escenario o ambientación más popular entre los jugadores de Dungeons & Dragons. El lugar básico de la ambientación es la región de Faerûn (la parte oeste del continente), y el resto es pura magia. Ya que la mayor parte de la acción transcurre en el supercontinente de Faerûn, parte de un vasto mundo llamado Abeir-Toril posee ciertos paralelismos con el mundo real.

Aunque todavía no era una ambientación oficial el primer módulo basado en los Reinos, H1 Bloodstone Pass, fue publicado en Estados Unidos en 1985 por la editorial TSR, Inc.. El primer Set de Campaña de Reinos Olvidados plenamente oficial («la vieja caja gris», como se le conoce) no vio la luz hasta 1987 y consistía en una caja con dos libros de reglas y cuatro grandes mapas, diseñado por Ed Greenwood con la colaboración de Jeff Grubb.

Tras la popularidad alcanzada por el escenario, la primera novela basada en el mismo El Pozo de las Tinieblas, que da comienzo a la trilogía de las Moonshaes, escrita por Douglas Niles, se publicó en 1987, y al poco tiempo apareció la primera mención, en La piedra de Cristal, de uno de los personajes que más fama ha alcanzado dentro de la ambientación de los Reinos, Drizzt Do'Urden, que ha aparecido posteriormente en multitud de títulos con gran éxito de ventas.

Posteriormente, fueron apareciendo los cómics y los videojuegos como productos independientes pero basados en la ambientación general.

Además de su trascendencia en la historia de Dungeons & Dragons, existen numerosas novelas ambientadas en este mundo, destacando, entre otras, la más conocida es la saga de Drizzt Do'Urden escrita por R.A. Salvatore.  Siendo este sin temor  equivocarme es el personaje más famoso de todo el multiverso de ficción que abarca  D&D.

En las primeras ediciones, los Reinos compartían una cosmología unificada con varios otros escenarios de campaña de Dungeons & Dragons llamada La gran rueda, que los conectaba entre ellos y con otros muchos planos de existencia. En la tercera edición, Toril recibió su propia y distintiva cosmología, con planos propios no conectados con los demás.


Los Reinos Olvidados también es un escenario popular como lugar de ambientación de juegos de PC como la saga de Baldur's Gate (Puerta de Baldur), IceWind Dale o Neverwinter Nights.

Las «subambientaciones» que comentábamos no son otras que Kara-Tur (basada en los imperios asiáticos), Maztica (la América precolombina), las tierras bárbaras de la Mongolia feruniana (The Horde y Los Páramos sin Fin) y Al-Qadim, todo un clásico de la fantasía rolera por su temática basada en Las mil y una noches, con djinns, magia, ciudades maravillosas, mercaderes que regatean sin cesar y pura aventura.

Si bien no todas estas ambientaciones son del agrado del grueso del público, generan un interesante matiz a este mundo de ficción que ya no se centra en una cultura parecida a la de la Europa medieval sino que a través de estos  otros lugares llega a parecerse más a nuestro mundo volviendo al suyo propio en uno más basto en donde gracias a la magia y a la fantasía  todo puede suceder.

Geografía


Abeir-Toril, antiguo nombre para el planeta, posee varios grandes continentes, entre los cuales se encuentran:
  •    Faerûn, donde transcurren la mayor parte de novelas de Reinos Olvidados. Bajo este macrocontinente existe otro subterráneo casi del mismo tamaño, la Antípoda Oscura.
  • Kara-Tur, basado a grandes rasgos en Asia Oriental en la antigüedad, ha sido detallado en sus propios productos, como Kara-Tur: the Eastern Realms, publicado en USA en 1988.
  •   Zakhara,
  •   Abeir Retornado: Anteriormente una porción de tierra del Planeta Abeir (el planeta gemelo de Toril), fue transportado a este durante la Plaga de los Conjuros. Ocupa el lugar que anteriormente ocupaba Maztica.

Religión

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados, con las deidades y sus seguidores perfectamente integrados con el resto del escenario. En los Reinos, el silencio de Dios es un concepto desconocido, puesto que las potencias intervienen directamente en los asuntos de los mortales, responden a las plegarias y tienen sus propias agendas e intereses.

Existen un enorme número de dioses, organizados en diversos panteones politeístas y un gran número de productos de juego han detallado a los propios dioses, a sus iglesias o a sus adoradores, unos en mayor medida que otros.

Mucha de la historia detallada en las novelas de los Reinos y en sus diversos suplementos está relacionada con las acciones de los propios dioses o de los Elegidos, mortales a los que se ha concedido una porción del poder de su deidad tutelar, como Elminster o las Siete Hermanas (Mystra), Fzoul (Bane) o Cadderly (Deneir).


La mayoría de los dioses de todas las razas viven en el Olimpo, un lugar habitado también por las almas de los muertos. En cambio, otros dioses viven en otros planos, expulsados del Olimpo, como 

Lloth, la deidad principal de los elfos oscuros.

Por encima de todos los demás dioses esta Ao, el supradios. Ao no respalda a ningún adorador y se mantiene a distancia de los mortales, siendo el principal responsable de la "Era de los Trastornos".

Aquí dejo un link de la Wikipedia que habla más a fondo de los dioses el cual necesitaran para entender mejor la historia de este universo que contare a continuación a grandes rasgos
http://es.wikipedia.org/wiki/Dioses_de_Reinos_Olvidados

La Era de los Trastornos
Uno de los momentos recientes más importantes de la historia de Faerûn es la Era de los Trastornos, también llamada Guerra de los Dioses o Crisis de los Avatares. Esto sucedió en el año 1358 de su mundo. Hasta ese momento, los dioses se preocupaban más de sus luchas internas que de lo que sucedía en Toril, al que veían como una simple diversión. La gota que colmó el vaso fue el robo por parte de Bane (en su anterior encarnación) y Myrkul (antiguo dios de los muertos) de las Tablas del 

Destino con el objetivo de ganar poder sobre los demás dioses, ya que el objeto del hurto era un registro con las responsabilidades de todas las deidades de Faerûn.

El señor Ao (dios supremo) montó en cólera, ya que entendió que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expulsó de sus reinos extraplanarios y les envió a Faerûn, a que caminasen en cuerpos de mortales llamados avatares. Sólo Helm, el vigilante, quedó guardando el acceso a los reinos extraplanarios para que ningún dios o semidiós osase volver hasta que el Dios 
Supremo diese por finalizado el castigo.


Durante este periodo, que duró aproximadamente un mes, hubo varios cambios en el panteón:
La diosa de la magia, Mystra, murió, pero la humana Medianoche se hizo cargo de su ámbito de poder y de su nombre.

Torm murió luchando contra Bane, pero como lo hizo en cumplimiento de sus valores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por Ao.

Al morir Myrkul (dios de los muertos), su ámbito pasó a Cyric, pero éste lo perdió en favor de Kelemvor.

Cyric usó la espada Matadioses (encarnación de Máscara) para matar a Baal (dios del asesinato) y a Leira (diosa del engaño y las ilusiones) apoderándose del ámbito de poder de ambos. Y más tarde, rompió la espada para debilitar a Mascara (dios de los ladrones).


Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, Ao decretó que el poder de cada dios procederá en parte del número y fervor de sus adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podían dejar de lado a sus discípulos si no querían perder parte de su poder.

Durante este período, no funcionaron o lo hicieron aleatoriamente los conjuros de magia divina (que usaban clérigos, druidas, exploradores o paladines) que derivan del dios particular de cada uno, ni los de magia arcana (magos, hechiceros o bardos), que derivan de la Urdimbre de Mystra o de la Urdimbre Sombría de Shar, aunque no se vieron afectados los poderes psiónicos.. Tras este período, aparecieron algunas zonas de magia muerta o de magia salvaje.

Ahora bien este es un momento idóneo para recalcar que durante estos acontecimientos sucede la trama de los libros de la pentalogía Avatar (Richard Awlinson) y Cerco de oscuridad (R.A. Salvatore).



Sin embargo, la Crisis de los Avatares fue solo el comienzo de una catástrofe mayor. En el año 1385, Mystra fue asesinada por Cyric, quien fue apoyado por Shar, ya que esta quería hacerse con el control de la Urdimbre. Sin embargo, con la muerte de Mystra, la Urdimbre colapsó destruyendo a su paso la Urdimbre Oscura, creando un poderoso efecto mágico conocido como la Plaga de los Conjuros. Una tormenta de fuego azul se extendió por todo el cosmos, afectando la misma base del espacio y el tiempo. Los dominios de los Dioses fueron destruidos y dispersados por el Mar Astral (también conocido como plano Astral), y solo las Deidades Mayores fueron capaces de proteger sus reinos de los efectos de la Plaga, mientras que la gran mayoría de Deidades Menores murieron o desaparecieron durante la explosión.

En Toril, la devastación fue catastrófica. Los lugares donde reinaba la Magia Salvaje se deformaron terriblemente, convirtiéndose las llamadas "Tierras deformadas por la Plaga". Las criaturas que habitaban en estas regiones y que lograron sobrevivir, se transformaron en las aberraciones conocidas como los "Plagacambiados", y los que recibieron un efecto menor, fueron marcados con las monstruosas y poderosas "cicatrices mágicas". Muchas de las regiones conocidas fueron borradas de la faz de Faerûn, mientras que se daba origen a nuevas regiones. Durante el proceso, Toril se alineó con su planeta gemelo, Abeir, y la plaga también afecto este mundo, intercambiando grandes porciones de tierra de Toril con otras de Abeir.

Al no existir la Urdimbre para que controlara la magia, los efectos de esta se hicieron impredecibles, y la mayoría de las veces, cualquier intento de lanzar un hechizo era fallido. Miles de magos y otros lanza-conjuros fueron destruidos o se volvieron locos en los años siguientes a la destrucción de la Urdimbre, y los que pudieron sobrevivir a esto, simplemente quedaron incapacitados de usar cualquier tipo de magia. La situación no se normalizaría sino hasta el año 1395, cuando la esencia de la magia se normalizo poco a poco, y los magos y otros lanza-conjuros tuvieron que adaptarse a este nuevo ambiente mágico o hacer pactos con criaturas poderosas (Dioses y seres por el estilo) para recuperar su habilidad de controlar la magia.

Este drástico giro de la historia se hizo para que el escenario de campaña de los Reinos pudiera adaptarse a las nuevas reglas de la cuarta edición de Dungeons & Dragons, y los diseñadores aprovecharon esto para adelantar la línea tiempo ficticia de los Reinos cien años en el futuro, al año 1479.

Este es un mundo que tanto TSR y después Wizards of the Coast (aunque estos últimos hayan sido artífices de ese desastre a nivel argumental llamado cuarta edición) han mimado y por ello no podían faltar toneladas de novelas que apoyen el escenario. Son fundamentales las novelas de la pentalogía «Avatar» (con El príncipe de las mentiras, de James Lowder, considerada como una de las mejores novelas de D&D), la trilogía «Counselors & Kings», de Elaine Cunningham (inédita en castellano), los siete libros que conforman la serie «Sembia: Gateway to the Realms», los libros del mago 

Elminster (el personaje estrella de Ed Greenwood), la trilogía de Erevis Cale (el mayordomo asesino de la serie de Sembia), «El retorno de los archimagos», «The Twilight War» (al límite de lo que después sería la cuarta edición del escenario de campaña). Resaltamos también la larga serie «The Harpers» (no confundir con lo que Timun Mas llamó «Los arpistas», ya que sus cinco novelas son sólo una parte de aquella serie más amplia) y la clásica trilogía de «El tatuaje azul», además de las primeras novelas del elfo oscuro Drizzt Do’Urden, por quien la editorial americana y la española comparten tal devoción que descuidan las demás novelas ajenas al personaje. Pero aun así nos quedamos cortísimos a la hora de hablar de las innumerables novelas de esta ambientación y sus numerosas antologías de relatos.



Como último dato curioso existen pequeñas pero aun así bastas referencias que   plantean la posibilidad de que este mundo esté conectado con el de Dragonlance otro de los tantos universos de D&D y posiblemente el segundo más conocido, si estas referencias son ciertas ambos mundos coexistirán en uno solo y estarían unidos por  enormes mares y no solo por  portales dimensionales.


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