Si Greyhawk fue el primer lugar de D&D, los Reinos
Olvidados han sido el mundo más explotado en las oficinas de TSR y Wizards of
the Coast, el que más «subambientaciones» tiene, el que cuenta con más novelas,
más lugares que visitar y con el que más se ha trasteado a la hora de
convertirlo en la joya de la corona de D&D.
Si alguna vez has jugado D&D y nunca supiste en que
mundo te encontrabas es muy probable que este haya sido el lugar donde viviste
tus aventuras y es que los Reinos Olvidados (o simplemente Los Reinos) es un
universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol
Dungeons & Dragons. Fue creado por el diseñador de juegos canadiense Ed
Greenwood como su propio escenario de campaña, y detallado a lo largo de una larga
serie de artículos en la revista Dragón a partir del año 1985. Desde los
ochenta es el mundo más jugado en la historia de D&D, porque este mundo de
alta fantasía tiene de todo: hechiceros que quieren ser los más poderosos del
cotarro, dioses que intervienen en asuntos mortales, monstruos a mansalva,
mazmorras, bosques misteriosos, elfos, enanos, humanos en liza, magia (aunque
tenga mala reputación), organizaciones secretas… Todo lo que podamos imaginar
vive en Reinos Olvidados.
Durante los años 1990 se constituyó como el escenario o
ambientación más popular entre los jugadores de Dungeons & Dragons. El
lugar básico de la ambientación es la región de Faerûn (la parte oeste del
continente), y el resto es pura magia. Ya que la mayor parte de la acción
transcurre en el supercontinente de Faerûn, parte de un vasto mundo llamado
Abeir-Toril posee ciertos paralelismos con el mundo real.
Aunque todavía no era una ambientación oficial el primer
módulo basado en los Reinos, H1 Bloodstone Pass, fue publicado en Estados Unidos
en 1985 por la editorial TSR, Inc.. El primer Set de Campaña de Reinos
Olvidados plenamente oficial («la vieja caja gris», como se le conoce) no vio
la luz hasta 1987 y consistía en una caja con dos libros de reglas y cuatro
grandes mapas, diseñado por Ed Greenwood con la colaboración de Jeff Grubb.
Tras la popularidad alcanzada por el escenario, la primera
novela basada en el mismo El Pozo de las Tinieblas, que da comienzo a la
trilogía de las Moonshaes, escrita por Douglas Niles, se publicó en 1987, y al
poco tiempo apareció la primera mención, en La piedra de Cristal, de uno de los
personajes que más fama ha alcanzado dentro de la ambientación de los Reinos,
Drizzt Do'Urden, que ha aparecido posteriormente en multitud de títulos con
gran éxito de ventas.
Posteriormente, fueron apareciendo los cómics y los
videojuegos como productos independientes pero basados en la ambientación
general.
Además de su trascendencia en la historia de Dungeons &
Dragons, existen numerosas novelas ambientadas en este mundo, destacando, entre
otras, la más conocida es la saga de Drizzt Do'Urden escrita por R.A.
Salvatore. Siendo este sin temor equivocarme es el personaje más famoso de
todo el multiverso de ficción que abarca
D&D.
En las primeras ediciones, los Reinos compartían una
cosmología unificada con varios otros escenarios de campaña de Dungeons &
Dragons llamada La gran rueda, que los conectaba entre ellos y con otros muchos
planos de existencia. En la tercera edición, Toril recibió su propia y
distintiva cosmología, con planos propios no conectados con los demás.
Los Reinos Olvidados también es un escenario popular como
lugar de ambientación de juegos de PC como la saga de Baldur's Gate (Puerta de
Baldur), IceWind Dale o Neverwinter Nights.
Las «subambientaciones» que comentábamos no son otras que
Kara-Tur (basada en los imperios asiáticos), Maztica (la América precolombina),
las tierras bárbaras de la Mongolia feruniana (The Horde y Los Páramos sin Fin)
y Al-Qadim, todo un clásico de la fantasía rolera por su temática basada en Las
mil y una noches, con djinns, magia, ciudades maravillosas, mercaderes que
regatean sin cesar y pura aventura.
Si bien no todas estas ambientaciones son del agrado del
grueso del público, generan un interesante matiz a este mundo de ficción que ya
no se centra en una cultura parecida a la de la Europa medieval sino que a
través de estos otros lugares llega a
parecerse más a nuestro mundo volviendo al suyo propio en uno más basto en
donde gracias a la magia y a la fantasía
todo puede suceder.
Geografía
Abeir-Toril, antiguo nombre para el planeta, posee varios
grandes continentes, entre los cuales se encuentran:
- Faerûn, donde transcurren la mayor parte de novelas de Reinos Olvidados. Bajo este macrocontinente existe otro subterráneo casi del mismo tamaño, la Antípoda Oscura.
- Kara-Tur, basado a grandes rasgos en Asia Oriental en la antigüedad, ha sido detallado en sus propios productos, como Kara-Tur: the Eastern Realms, publicado en USA en 1988.
- Zakhara,
- Abeir Retornado: Anteriormente una porción de tierra del Planeta Abeir (el planeta gemelo de Toril), fue transportado a este durante la Plaga de los Conjuros. Ocupa el lugar que anteriormente ocupaba Maztica.
Religión
La religión juega un papel importante en los Reinos
Olvidados, con las deidades y sus seguidores perfectamente integrados con el
resto del escenario. En los Reinos, el silencio de Dios es un concepto
desconocido, puesto que las potencias intervienen directamente en los asuntos
de los mortales, responden a las plegarias y tienen sus propias agendas e
intereses.
Existen un enorme número de dioses, organizados en diversos
panteones politeístas y un gran número de productos de juego han detallado a
los propios dioses, a sus iglesias o a sus adoradores, unos en mayor medida que
otros.
Mucha de la historia detallada en las novelas de los Reinos
y en sus diversos suplementos está relacionada con las acciones de los propios
dioses o de los Elegidos, mortales a los que se ha concedido una porción del
poder de su deidad tutelar, como Elminster o las Siete Hermanas (Mystra), Fzoul
(Bane) o Cadderly (Deneir).
La mayoría de los dioses de todas las razas viven en el
Olimpo, un lugar habitado también por las almas de los muertos. En cambio,
otros dioses viven en otros planos, expulsados del Olimpo, como
Lloth, la
deidad principal de los elfos oscuros.
Por encima de todos los demás dioses esta Ao, el supradios.
Ao no respalda a ningún adorador y se mantiene a distancia de los mortales,
siendo el principal responsable de la "Era de los Trastornos".
Aquí dejo un link de la Wikipedia que habla más a fondo de
los dioses el cual necesitaran para entender mejor la historia de este universo
que contare a continuación a grandes rasgos
http://es.wikipedia.org/wiki/Dioses_de_Reinos_Olvidados
La Era de
los Trastornos
Uno de los momentos recientes más importantes de la historia
de Faerûn es la Era de los Trastornos, también llamada Guerra de los Dioses o
Crisis de los Avatares. Esto sucedió en el año 1358 de su mundo. Hasta ese
momento, los dioses se preocupaban más de sus luchas internas que de lo que
sucedía en Toril, al que veían como una simple diversión. La gota que colmó el
vaso fue el robo por parte de Bane (en su anterior encarnación) y Myrkul
(antiguo dios de los muertos) de las Tablas del
Destino con el objetivo de
ganar poder sobre los demás dioses, ya que el objeto del hurto era un registro
con las responsabilidades de todas las deidades de Faerûn.
El señor Ao (dios supremo) montó en cólera, ya que entendió
que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expulsó
de sus reinos extraplanarios y les envió a Faerûn, a que caminasen en cuerpos
de mortales llamados avatares. Sólo Helm, el vigilante, quedó guardando el
acceso a los reinos extraplanarios para que ningún dios o semidiós osase volver
hasta que el Dios
Supremo diese por finalizado el castigo.
Durante este periodo, que duró aproximadamente un mes, hubo
varios cambios en el panteón:
La diosa de la magia, Mystra, murió, pero la humana
Medianoche se hizo cargo de su ámbito de poder y de su nombre.
Torm murió luchando contra Bane, pero como lo hizo en
cumplimiento de sus valores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por
Ao.
Al morir Myrkul (dios de los muertos), su ámbito pasó a
Cyric, pero éste lo perdió en favor de Kelemvor.
Cyric usó la espada Matadioses (encarnación de Máscara) para
matar a Baal (dios del asesinato) y a Leira (diosa del engaño y las ilusiones)
apoderándose del ámbito de poder de ambos. Y más tarde, rompió la espada para
debilitar a Mascara (dios de los ladrones).
Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, Ao
decretó que el poder de cada dios procederá en parte del número y fervor de sus
adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podían dejar de lado a sus
discípulos si no querían perder parte de su poder.
Durante este período, no funcionaron o lo hicieron
aleatoriamente los conjuros de magia divina (que usaban clérigos, druidas,
exploradores o paladines) que derivan del dios particular de cada uno, ni los
de magia arcana (magos, hechiceros o bardos), que derivan de la Urdimbre de
Mystra o de la Urdimbre Sombría de Shar, aunque no se vieron afectados los
poderes psiónicos.. Tras este período, aparecieron algunas zonas de magia
muerta o de magia salvaje.
Ahora bien este es un momento idóneo para recalcar que
durante estos acontecimientos sucede la trama de los libros de la pentalogía
Avatar (Richard Awlinson) y Cerco de oscuridad (R.A. Salvatore).
Sin embargo, la Crisis de los Avatares fue solo el comienzo
de una catástrofe mayor. En el año 1385, Mystra fue asesinada por Cyric, quien
fue apoyado por Shar, ya que esta quería hacerse con el control de la Urdimbre.
Sin embargo, con la muerte de Mystra, la Urdimbre colapsó destruyendo a su paso
la Urdimbre Oscura, creando un poderoso efecto mágico conocido como la Plaga de
los Conjuros. Una tormenta de fuego azul se extendió por todo el cosmos,
afectando la misma base del espacio y el tiempo. Los dominios de los Dioses
fueron destruidos y dispersados por el Mar Astral (también conocido como plano
Astral), y solo las Deidades Mayores fueron capaces de proteger sus reinos de
los efectos de la Plaga, mientras que la gran mayoría de Deidades Menores
murieron o desaparecieron durante la explosión.
En Toril, la devastación fue catastrófica. Los lugares donde
reinaba la Magia Salvaje se deformaron terriblemente, convirtiéndose las
llamadas "Tierras deformadas por la Plaga". Las criaturas que
habitaban en estas regiones y que lograron sobrevivir, se transformaron en las
aberraciones conocidas como los "Plagacambiados", y los que
recibieron un efecto menor, fueron marcados con las monstruosas y poderosas
"cicatrices mágicas". Muchas de las regiones conocidas fueron
borradas de la faz de Faerûn, mientras que se daba origen a nuevas regiones.
Durante el proceso, Toril se alineó con su planeta gemelo, Abeir, y la plaga
también afecto este mundo, intercambiando grandes porciones de tierra de Toril
con otras de Abeir.
Al no existir la Urdimbre para que controlara la magia, los
efectos de esta se hicieron impredecibles, y la mayoría de las veces, cualquier
intento de lanzar un hechizo era fallido. Miles de magos y otros lanza-conjuros
fueron destruidos o se volvieron locos en los años siguientes a la destrucción
de la Urdimbre, y los que pudieron sobrevivir a esto, simplemente quedaron
incapacitados de usar cualquier tipo de magia. La situación no se normalizaría
sino hasta el año 1395, cuando la esencia de la magia se normalizo poco a poco,
y los magos y otros lanza-conjuros tuvieron que adaptarse a este nuevo ambiente
mágico o hacer pactos con criaturas poderosas (Dioses y seres por el estilo)
para recuperar su habilidad de controlar la magia.
Este drástico giro de la historia se hizo para que el
escenario de campaña de los Reinos pudiera adaptarse a las nuevas reglas de la
cuarta edición de Dungeons & Dragons, y los diseñadores aprovecharon esto
para adelantar la línea tiempo ficticia de los Reinos cien años en el futuro,
al año 1479.
Este es un mundo que tanto TSR y después Wizards of the
Coast (aunque estos últimos hayan sido artífices de ese desastre a nivel
argumental llamado cuarta edición) han mimado y por ello no podían faltar
toneladas de novelas que apoyen el escenario. Son fundamentales las novelas de
la pentalogía «Avatar» (con El príncipe de las mentiras, de James Lowder,
considerada como una de las mejores novelas de D&D), la trilogía
«Counselors & Kings», de Elaine Cunningham (inédita en castellano), los
siete libros que conforman la serie «Sembia: Gateway to the Realms», los libros
del mago
Elminster (el personaje estrella de Ed Greenwood), la trilogía de
Erevis Cale (el mayordomo asesino de la serie de Sembia), «El retorno de los
archimagos», «The Twilight War» (al límite de lo que después sería la cuarta
edición del escenario de campaña). Resaltamos también la larga serie «The
Harpers» (no confundir con lo que Timun Mas llamó «Los arpistas», ya que sus
cinco novelas son sólo una parte de aquella serie más amplia) y la clásica
trilogía de «El tatuaje azul», además de las primeras novelas del elfo oscuro
Drizzt Do’Urden, por quien la editorial americana y la española comparten tal
devoción que descuidan las demás novelas ajenas al personaje. Pero aun así nos
quedamos cortísimos a la hora de hablar de las innumerables novelas de esta
ambientación y sus numerosas antologías de relatos.
Como último dato curioso existen pequeñas pero aun así
bastas referencias que plantean la
posibilidad de que este mundo esté conectado con el de Dragonlance otro de los
tantos universos de D&D y posiblemente el segundo más conocido, si estas
referencias son ciertas ambos mundos coexistirán en uno solo y estarían unidos
por enormes mares y no solo por portales dimensionales.
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